《只狼》火了 中国的武侠风格动作游戏又在哪里呢?

宫崎英高的最新大作《只狼》再次火了,这款游戏发售也有一周多了,但是依然到处可以看到各种新闻和讨论,比如速通和现实中真实的仙峰寺。

有趣的是,最近不少人认为《只狼》非常像是一款武侠游戏,从剧情到场景再到战斗都充满了武侠风格,那么这到底是怎么一回事?

《只狼》明显受到了日本剑戟片的影响,而一些早年经典的日本剑戟片兴盛启蒙了后来香港武侠电影的繁荣,所以这也是为什么我们会觉得《只狼》看起来有一种武侠味道。并且从游戏具体表现来看,本作在武侠风格层面远超大多数国内游戏,有很多地方值得国内游戏领域借鉴参考。

不客气的来说,未来中国人要打造一款真正具有国际力影响的武侠风格动作游戏,《只狼》可以说是必须参考的一座高山。

文化元素符号

这次《只狼》虽然是一款和风游戏,但是吸引到了很多中国玩家和欧美玩家去沉浸其中,为什么大家对于这些日本元素接受起来毫无压力呢?

这个主要还是一个文化输出的强大导致的必然结果,也就是说《只狼》中出现的大量日本文化元素其实早就被全世界广泛接受了,比如说樱花和忍者,还有日本剑道的表现,乃至于那些日本风格的服饰,还有奇奇怪怪的日本名字,凡此种种,其实都有着鲜明的日本文化烙印。

如果说我们中国玩家是因为和日本同属东亚文化体系所以可以很快接受,那么为什么欧美玩家可以接受呢?

因为日本游戏业在过去很长一段时间都处于一个强势地位,一度是世界领先的存在,在SFC时代和PS2时代尤其如此,因此出现了大量的和风游戏,这些游戏都起到了一个潜移默化的文化输出作用,比如PS2时代的鬼武者系列,FC时代的《月风魔传》和《影子传说》等,当然还有天诛系列,前几年有一定热度的《仁王》也是其中之一。

这里面值得我们思考的地方在于,为什么反而欧美玩家还无法接受中国武侠风格或者仙侠风格呢?有人认为是欧美玩家的水平不够,体会不了中国文化的博大精深,这是典型的自欺欺人的说法。

其实只要中国的武侠风格游戏真的做得优秀,能够找到一个为世界各国玩家都能接受的办法,那么照样也可以形成强大的文化输出,为什么中国功夫扬名世界,主要就是因为有李小龙和成龙的功劳,欧美那边研究香港武侠电影的其实也并不罕见,中国的少林寺也是名扬海外,那么中国的武侠游戏难道就无法做到像这般广为人知么?

当然这里面也涉及到一个变通和融合的问题,比如说这次《只狼》的音乐在采用了日本和太鼓等日本乐器的基础上融入了大量西洋管弦乐,这个也有着照顾到西方玩家的考虑,但是本质上还是一种和乐,这些层面也是值得国内游戏制作人借鉴。

多年前国内的《风卷残云》这款游戏就在画面风格方面融合了中国水墨风格和美漫风格,这款游戏在欧美那边有着一定的重视,并且发行过英语版本。以后国内武侠游戏要进军国际市场,这方面的思考应该更多一些。

刀光剑影

多年前有一部国内的武侠电视剧,主题歌里面有一句“剑与剑相逢,从来说不通”。

我们在过去很多武侠电影和电视剧中都看到了刀剑对决的激烈打斗场景,那个时候包括我在内很多人其实都希望在中国武侠风格游戏中体会到这种战斗,结果没想到居然是日本的《只狼》实现了这种刀光剑影的感觉,这里面值得我们去深思的地方很多。

其实中国的武侠游戏制作人也很努力了,比如说最近这些年国内战斗系统方面做得不错的武侠游戏有《风卷残云》、《隐龙传:影踪》、《嗜血印》等,平心而论这些游戏的战斗系统也都可圈可点,并且也有着防御反击的要素,但是比起《只狼》的战斗系统来说还是差了不少。

《只狼》的战斗系统其实是一个目前来看的最佳解决方案,在《只狼》之前,类似于《武士道之刃》和《侍道》系列都参考了现实中的日本剑道,有着三段攻击的概念,但是比较繁琐,玩家接受起来并不容易,因此受众群体较小,《仁王》也引入了上中下三段攻击的概念,但是切换起来也稍显繁琐。

《只狼》中玩家操作的主角并不能切换三段攻击,敌人则有三段攻击,玩家只需要想着如何应对敌人的三段攻击即可,这就使得整个游戏的体验更加流畅舒服。

防反弹刀这个设计也是本作令人感到吃惊的地方,此前如此多的日本和中国的这类游戏中其实都有防反的概念,谁都没想到可以把这个设计成游戏中的战斗核心,进而表现出了刀光剑影的感觉,具有极强的观赏性,宫崎英高在这方面的大胆突破实在令人意想不到。

而且这也是一个思路的转变,黑魂系列中的盾反的设计流程是“防御-动作-反击”,《血源》中的枪反和《只狼》刀反的设计流程则是“以进攻创造破绽攻击机会”,因此节奏上明显快了很多。

而且真正就防反弹刀这个概念来说其实也是做了简化令玩家更容易适应,比如说现实中敌方角色力度太大的话再好的刀都能弄碎,但是《只狼》中无论主角如何防御和弹刀,那把刀就是完好无损,尽管有现实依据,但更多是出于游戏设定的考虑。并且这么设计使得玩家只要专心研究防反即可,而不用担心自己的刀会碎掉,《胧村正》中就有碎刀这个概念,这使得玩家需要不断频繁切换武器,试想《只狼》节奏这么快的游戏如果加入多把武器和碎刀的概念,那么整个节奏就乱套了。

场景和意境

《只狼》中很多场景和意境都令我们中国不少喜欢武侠的爱好者都能感到熟悉和亲切,比如金刚山仙峰寺就颇有一种少林寺的感觉,而现实中我国峨眉山就有一个仙峰寺,最近也是因为这件事情引发了各种热议,此外《只狼》中菩萨谷中那些巨大佛像,还有游戏中那些破败的场景甚至是断桥、芦苇遍地、层层叠叠的屋檐、起火的巨宅,使得国内一些玩家惊呼,如果将这款游戏的故事改编成一个中国风格,并且这些场景进行适度改造,那么这简直就是一个完美的中国武侠风格动作游戏了。

这些年国内也出现了一些武侠风格动作游戏,但是由于成本限制都没法表现出《只狼》这样的厚重质感和庞大的魄力感,比如在仙峰寺的高处俯瞰整个金刚山,满山的红叶和枫叶,到处都是诵经之声,妖僧个个武功高强,不由的令人想到《倩女幽魂2》等经典武侠影视剧。

武侠还是仙侠

这么多年来其实我们可以看到,中国的仙侠游戏是出了又出,就说进入本世纪后,从端游到单机游戏再到手游,诸如《诛仙》和仙剑系列等都是仙侠游戏,然而武侠游戏则十分难以见到,近几年主要是单机领域的独立游戏涌现出了一些,大作则罕有采用武侠题材的。

出现这种情况可能是因为仙侠的世界更容易去发挥和创造,比如生造一个奇幻的仙侠世界,各种种族和门派,各种神奇的法宝和飞行,各种酷炫炸裂的法术,这些并不需要去依据一个严格的体系。

但是武侠游戏就需要比较严谨,角色出招都会比较朴素,顶多也只能二段跳,没法做到像仙侠游戏中那种长时间飞天遁地,而且一招一式都要有板有眼,所以要做武侠游戏往往需要大量研究现实中的刀剑格斗,而中国的武学体系和文化又非常博大精深,从八卦掌到太极拳再到少林功夫,不知凡几。所以这其实也是个门槛,并且不但是对于中国人,对于日本人和其他国家的人来说要做好中国武侠动作游戏都不是一件容易的事情。

不过《只狼》现在倒是提供了一种新颖的思路,即武侠风格稍微带一点仙侠元素。

《只狼》中大多数角色还是刀剑或者拳脚战斗,没有太过于超现实的东西,剑圣和义父的出招都是比较典型的格斗武术,不会像仙剑系列中的剑圣来一招万剑齐发,当然《只狼》中也存在巴之流的放雷、樱龙、虫变、狮子猿等有一些超现实的元素,但是这些元素的存在,并没有动摇游戏本质上还是刀剑动作的本体。

这是因为游戏中的超现实元素表现得非常克制,并且都是来源于西方的仙龙(游戏中就日本的西方来说很可能就是中国)等外来事物,也就是说没有这些外来影响,苇名这个地方就是比较传统的一个日本地区而已,也就不会出现这么多奇异之物。

这么设计的好处在于,战斗上依然是朴实的刀剑打斗,苇名流的一文字斩和居合斩在现实中都可以找到来源,忍术忍杀元素也有其来源,游戏中做了适度夸张表现,忍义手中的喷火筒和毒刀等在现实中也不是做不出,也就是一些战斗中主角接住雷然后返还回去的这个返雷操作、剑圣苇名一心偶尔放出的远程冲击破这些具有一些奇幻感觉而已。

但是正因为这少量的仙侠奇幻感,使得整个游戏的世界变得十分神秘,比如仙龙为何被放逐到这苇名之地,巴之流的雷之技为何可以放出雷电,仙峰寺的仙峰上人为什么可以研究出人造不死人,这些令玩家通关后还觉得困惑的疑问正是基于整个游戏世界有一定的超现实之感但是又不至于太过。

其实我们中国的武侠小说一代宗师金庸先生的成功里面也有类似的缘故,在金庸先生之前,存在着硬桥硬马的纯粹武侠小说,比如王度庐的《卧虎藏龙》,同时也存在着以还珠楼主的《蜀山奇侠传》为代表的仙侠派小说,但是金庸先生融合了两种风格,成为开辟一片新天地的人物,他的小说中人物打斗虽然也主要是各种来源于现实的武功,但是也存在六脉神剑等超现实的元素。

大环境的困难

其实最终极的问题在于,中国游戏行业即便经过很多努力,可能再过好几年甚至十年也难以做出《只狼》这样的游戏,这绝非危言耸听,而是因为大环境的很多影响之故。

最主要是产业积累的问题,这个是重中之重。

《只狼》绝对不是偶然就冒出来的,而是日本游戏产业多年积累才能诞生的一个果实。

就Fromsoftware这家公司来说,之前就制作过《九怨》这种和风游戏,而冷兵器战斗的游戏则有黑魂系列,至于如何通过设置各种古怪陷阱以及设计奇怪敌人来令玩家受苦,这些在这家公司此前的国王密令系列中也有迹可循。

宫崎英高这个天才制作人也是深受日本游戏业大环境影响才能有了现在这样的成就,比如他就多次提到日本另一位天才制作人上田文人的《ICO》和《旺达和巨像》这两款名作对其影响深远。

如果玩过这两款名作就能发现,宫崎英高制作的游戏确实有着这两款名作的诸多痕迹,比如黑魂系列和《只狼》中很多末世风格的破败场景,继承了《ICO》中那种独特的上田文人式的残缺美,而黑魂系列和《只狼》中当强大BOSS疯狂出招的时候,玩家都要保持极大耐性应对不能轻举妄动,这个设计理念最早就是出现在《旺达和巨像》中,而宫崎英高则是把这个理念进行了更多的演变和发扬光大。

此外宫崎英高还从《甲贺忍法帖》和《无限之住人》等漫画中取经来打造《只狼》,他也大量借鉴参考了现实中的寺庙和日本京都风格等元素。

所以应该说是日本长久以来无论是漫画还是游戏抑或是其他,涌现出了多个优秀作品,经过长期的积累,这才出现了《只狼》这样的游戏。

另外一个问题就是成本和受众群体的问题。也就是说即便我们产业积累起来了,能够有这个实力了,但是没有这么大的成本,没有那么多玩家去购买,最后还是白搭。

正如前面提到的,《隐龙传:影踪》和《风卷残云》等游戏都有一定的追求,但是整体体量偏小,场景规模和战斗系统都是独立游戏的做法,缺乏一种大的魄力和气势,这个其实也是受到了成本因素的影响,毕竟现在谁都不知道投入很大成本去做这样一款武侠动作游戏最后是否可以盈利,国内到底有多少玩家会愿意去买单。

结语

应该说《只狼》给中国武侠风格动作游戏展示了一个可能性的未来,中国游戏制作人如果经过不断努力,未来是可以做到接近这种水准的,但是也许还要很久很久才行。

当然这几年国内单机游戏领域还是有了很大变化,比起几年前半死不活的情况,现在有了一些独立的商业的佳作,然而面对《只狼》这座高峰,还要继续奋起直追。

我希望有一天中国人制作的武侠动作游戏也能够被全世界玩家喜爱,相信这也是每一个中国玩家和从业者的期盼所在。

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