腾讯游戏营收连续三季同比负增长,二季度会逆转吗?

游戏机构的日子越来越不好过了。 受限于政策改革,在版号暂停发放的一年中,整个游戏行业普遍出现下行。虽

游戏机构的日子越来越不好过了。

受限于政策改革,在版号暂停发放的一年中,整个游戏行业普遍出现下行。虽然在2018年年底已经正式启动游戏版号受理,但是到目前仍有近6000余款游戏处于排队中。即便是游戏版号恢复申请后,出版单位的新游戏申报以每单位“一周数款”的时间限发放。申请企业仍需排队等候。

雪上加霜。2018年下半年,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》(下文简称方案)的通知。国家新闻出版署正式表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

《方案》表示:除了总量控制外,未来还将制定游戏版号配额制和游戏行业专项税。这对于以游戏为命脉的腾讯(00700-HK)、网易(NASDAQ:NTES)而言是必然的考验。

近日,腾讯发布2019年一季度财报。财报显示,腾讯网络游戏收入为人民币285.13亿元,较上年同期下降1%,较上一季度增长18%,游戏收入占比恢复到33%。

一季度个人电脑客户端游戏收入为138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。

同在近日网易发布一季度财报,财报显示来自在线游戏服务营收118.502亿元(约17.657亿美元),较上一季度的110.196亿元增长8%,较上年同期87.6亿元增长35%。游戏收入占网易总收入的65%。

腾讯VS网易

1.腾讯游戏业务连续三季度同比负增长

财报显示,腾讯本季度游戏业务依然出现下滑,其一季度智能手机游戏收入同比下滑2%至212亿元。腾讯在财报中解释称,游戏业务下滑是因为新游戏发布减少,其次是受季节性活动影响,环比增长11%。端游收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。

分析认为,腾讯游戏收入同比下降,主要受到游戏版号限制、游戏行业整体增速放缓,以及外部竞争的影响。不过这已经不是腾讯游戏业务第一次出现负增长,早在前两个季度就有过亏损。

2.2018年三、四季度连续负增长

2018年二季度腾讯游戏还能实现6%的同比增长,但到了三季度这种现象就发生了变化。以往营收中必占位置的游戏业务,在三季度中不见踪影。三季度财报显示,游戏营收同比下降4%,为258.13亿元。PC客户端游戏的收入同比下降15%,环比下降4%,收入同比下降至人民币124亿元。

三季度端游收入的减少,智能手机游戏业务带来的竞争,是腾讯游戏下滑的主要原因。腾讯也曾解释三季度端游收入减少是流水(递延前)环比增加,受惠于旺季因素及《穿越火线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。但四季度的游戏业绩,依然呈现下滑趋势。

与过往业绩对比,腾讯2018年的游戏收入与2017年的978亿元相比,实现了约32%的增幅,与整体业绩增幅持平,但2018年四季度,游戏业务出现了明显放缓。

数据显示,2018年四季度,腾讯手游收入为人民币190亿元,同比增长12%;端游收入为112亿元,同比下降13%。游戏业收入占总营收比例为36%。(此三项指标均低于2018年全年水平。)

3.版号是影响腾讯游戏业绩的关键

财华社发现从2018年3月原广电总局暂停游戏版号审批工作开始,大量游戏公司的产品变现渠道开始变窄。不少游戏企业陷入经营困难。

虽然在去年底监管层恢复一部分版号审批发放,但获批者多数为中小游戏公司,大型公司获批游戏数量很少。这其中也有腾讯。

腾讯数据显示,2017年上市的新游戏为1242款;2018年4月开始,由于政策调整等因素,造成全年上线新游戏只有510款。

曾担任腾讯游戏扛把子角色的(“吃鸡游戏”指《刺激战场》和《绝地求生:全军出击》)在这次版号中受到很大的阻碍。

2017年拿到版号的网易推出《荒野行动》其高峰时的月流水应在3亿元至5亿元之间。彼时的腾讯投资蓝洞,成为《PUBG》在国内的独家代理运营权。同时推出“吃鸡”手游,也就是后来的《刺激战场》和《全军出击》。

为了能够在短期时间里取得用户率,并未拿到游戏版号的腾讯选择了直接上线。而在不久时候的政策监管直接导致其掐断变现之路。

拿不到版号就意味着腾讯不能依靠道具内买和增值服务做商业化,巨大的流量无从变现。

腾讯控股总裁刘炽平曾在2018年年度业绩发布会上表示,游戏版号暂停审批,使得公司包括受欢迎的“吃鸡”游戏在内的游戏无法变现。

而《刺激战场》,此前并没有商业变现的机会,极大压缩了腾讯游戏营收增长的空间。

此外财华社发现,2018年下半年八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》同样对游戏行业进行了很严的把控。

尽管市场认为,版号收紧是造成游戏行业陷入困境的主要因素。但财华社发现将游戏作为主营业务的网易即使同样受到政策把控,营收情况仍属于上升态势。

网易游戏业务呈现上升趋势

从成本投入来看,网易第一季度总运营成本同比下降15%,主要是在线游戏和电子商务相关的营销支出大幅降低,销售费用同比和环比均下降超30%,研发费用基本保持稳定。由于成本大幅降低,毛利率从42.0%上升至44.8%。

游戏业务的毛利率为63.7%,去年同期和上一季度分别为62.8%和62.1%。毛利率的增加主要是由于收入的增长,因为游戏业务上很多成本都是固定的。

一季度网易游戏业务在海外的成绩表现也很优秀。2019年一季度的中国发行商出海收入排行榜中,网易连续3个月位居前三。网易还在财报中透露,4月在日本发布的自研游戏《明日之后》《量子特攻》连续多日登顶日本iOS下载榜。《荒野行动》于3月和5月登顶日本iOS畅销榜,《第五人格》于4月首次入围日本iOS畅销榜。

对于游戏业务持续增长,丁磊认为与公司多元化投资组合和产品领先的表现有关。年初在中国新年和元宵节期间,网易游戏推出了一系列更新,欢庆传统文化,得到玩家对游戏很大程度的认可。

相比网易游戏,腾讯游戏显得略微逊色,有人开始质疑腾讯游戏业务未来前景。

就此瑞银发表观点表示,《王者荣耀》在2016年12月贡献了腾讯游戏接近20%的收入,到了2018年9月,这款游戏收入占比仍然在20%左右。但《王者荣耀》已经进入周期性下滑阶段,如果腾讯没有及时找到下一个代替品,其整体游戏业务的商业化预期依旧达不到往日辉煌。

难道腾讯游戏真的不行了吗?

腾讯游戏前景强劲

“我们的游戏业务重现活力。”腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾如是说。

随着游戏版号申请恢复,再加上云服务增长,腾讯的未来财报值并非没有期待。

腾讯在财报中表示,即便新游发布减少,但一季度较多的季节性活动,以及《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》等核心游戏推出更多内容更新,带动了日活用户、付费用户和游戏收入的增长。

5月8日,《和平精英》上线,正式宣告腾讯吃鸡游戏的全面商业化,似乎也预示着腾讯游戏业务将要重新回到黄金时期。而在《王者荣耀》和《英雄联盟》之后,《和平精英》能够带领腾讯游戏业务回到高速增长期也不是不可能。

而在接下来的第二季度,腾讯已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。SensorTower数据显示,《和平精英》上线前5天的收入约为2000万美元,是《堡垒之夜》的10倍左右,将对腾讯全年财报产生重大影响。

近日App Store新游戏预订页面上,腾讯旗下将要上架的新品游戏多达6款,包括基于IP改编的《剑网3:指尖江湖》《权力的游戏凛冬将至》《三生三世十里桃花》《妖精的尾巴:魔导少年》,以及原创IP的《王牌战士》、《云梦四时歌》。随着新游戏的逐步上线,腾讯游戏业务也将逐步复苏,预计全年将获得不错的增长。

为了提升带动业绩,腾讯加大布局关联业务板块。

公开消息显示,四月初腾讯互动娱乐事业群旗下的智能创新业务部正在尝试做一款游戏手机。目前至少已与华硕、雷蛇、闻泰、黑鲨等几家厂商接触,但尚处于洽谈阶段。也有相关人士表示,腾讯此次布局是为了更好地为手游内容服务。与腾讯智能创新业务部对手机以及游戏手机的发展规划有关。

摩通发表研究报告,指腾讯首季手机游戏收入转弱主因暂时性因素,例如入账时间和内容推出时间,预期未来数季会有改善,对公司的股价呈正面看法,维持“增持”评级,目标价470港元。

该行认为,公司的游戏业务基本面强劲,首季整体游戏虽然收入跌1%,但产生的现金升10%,其中《王者荣耀》2月份表现理想,但收入入账需时9-12个月;《完美世界》亦有类似的表现;而《和平精英》拥有庞大用户基础,收入已经名列前茅。相信发展较该行原本预期更早。

 作者|赵丹

 编辑|李雨謙

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