独立游戏制作人的罗生门

通往制作人的道路艰难险阻,有些更容易,有些更难。但当你费尽心机,躲过无数明枪暗箭,趟过遍地荆棘火海,最终当上制作人,记住,这不是结束,难关才刚刚开始。

一般来讲,要掌握靠谱的编程技术,没两三年系统专业的培训是不行的,那种几个月的速成班最多只能算带你入门,后面该学的东西一个没少.

所以,有志于游戏开发的人往往都要到正规游戏开发企业去磨练很长的时间。这个过程无非两条主要的路可走:一条是直接进大公司,从初级程序员做起,一步步的接触到游戏开发的方方面面,努力扩展自己的知识面,然后再接触包括策划,运营,美术等岗位,期间你也许会经历多个项目,但总体而言升迁转岗的速度是偏慢的,好处是可以接触到正规的游戏开发流程——包括风险控制,开发周期估算,开发团队组建,跨部门协调等等。

另一条路则是从小作坊小团队开始,这些地方由于工资低,对人才的要求相对偏低,人员跳槽比较频繁,可以相对轻易的获得三五个游戏项目的履历。而且开发团队小,难免需要身兼多职,对自己的成长帮助很大。等到有一定数量的项目经验,就可以一步步跳槽到小型、中型乃至大型游戏开发企业里。这么做的好处是可以迅速接触到游戏开发的方方面面,对自己整体素质的提高相对更大。

当然,如果你对编程一无所知或者半路出家,那只能从开发团队中更低级的岗位做起,比如客服、文案之类……无论从哪个岗位起步,你终归要接触到策划、程序、美术这三个关键岗位。其中,最重要的是策划和程序这两个岗位——毕竟美术这个岗位需要的艺术细胞,绘画技巧,再考虑各种3D建模的绘图工具,一年半载的还真学不到什么东西(所以,游戏开发团队美术外包很普遍)。

这个过程根据人的天分与努力程度长短不一,但无论如何五年以上的开发经验是少不了的,你准备好了吗?

同时,你确定你有那个资金去支持一个不能保证回报并且极有可能胎死腹中的项目吗?

海外开发者Tomer Barkan最近在博客中分享了他的3人团队创业历程:做游戏研发是昂贵的,它包括了很多个方面的事情,而且单独一个人很难处理所有领域的工作量,所以通常独立开发商要么组建一个较大的团队,要么,就只能选择外包一部分工作量。在长达40个月的研发中,我们的总研发成本是65万美元,其中15个月是预发布期,另外25个月是处于Early Access阶段。很明显,随着完整版的发布,我们还要继续对游戏进行提高,做宣传,还会产生更多开支。40个月的研发成本65万美元,其中,编程28万美元、游戏设计11.8万美元、营销9.4万美元、美术8.7万美元、制作4.5万美元、剧情和音频8000美元,办公室和其他开支1.8万美元。

所以,做独立游戏研发一点都不便宜,但这些成本除了实际开销之外还包括了因为做项目而失去外包工作导致的损失。

大多数的成本实际上都是员工薪水开支,比如所有的编程、制作成本,大多数的游戏设计和美术成本以及大量的营销成本。当然,员工成本并不一定总是需要你付钱,如果能够找到愿意承担风险、为了盈利后分成的团队成员是最好的。

如果看完这些你还能坚定的说出你要成为一名光荣而又伟大的“独立游戏开发者”,那我不得不佩服你的勇气,但相信很多人应该如笔者一般,选择放弃这块铜墙铁壁,转而去选择另一条路:成为大公司旗下的游戏开发者。

这样的路有很多很多条,笔者选择的一条是成为沙盒游戏的游戏制作人。笔者在年前通过一些途径获取到了腾讯最新代理的《艾兰岛》的体验测试资格,在进去一番体验之后,不到十分钟,我就决定留下来了,为什么呢?

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一、极地的准入门槛

艾兰岛采用可视化编程,用简单的语言将复杂代码清晰化,对于小白开发者而言是福音,对于资深开发者来说也大大减少了重新学习的时间成本。同时艾兰岛编辑器提供了完善且简洁的游戏逻辑,消除了重复代码所浪费的时间。

二、成熟的开发者体系

艾兰岛有着完善的开发者生态,将开发者从0级到5级一一分,有着合理的上升渠道,同时每级开发者有着对应福利和特权。笔者简单看了一下,对于普通的游戏开发者而言,从学习艾兰岛编辑器到成为4、5级开发者,差不多只用一个星期。而当你成为了高级开发者后,可以接受来自腾讯的需求甚至offer,稳定的高收入就不是问题了。

三、专心做游戏的环境

艾兰岛这类沙盒游戏自带成千上万的美术素材,免去了找美术外包的烦恼。同时艾兰岛编辑器有着即时调试的功能,开发者们可以随时随地地测量自己的游戏,并且由系统检验你的bug并告知你问题源头,大大减少了debug所需的时间,也省去了找测试人员这一步,给开发者们提供了一个安静、专心的做游戏环境。

当然,也不是只有成为沙盒游戏开发者这么一条路,同样也不是只有一款沙盒游戏,但是参考现在steam平台游戏拥挤的现状,想要继续在游戏行业分一杯羹的同时又能实现自己心中的梦想,笔者认为,每个人都应该有自己的判断力,选择一个有未来的平台。

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