播片、小岛秀夫还有E3

这不是一篇关于“岛学家”的文章 伴随着日本著名游戏制作人小岛秀夫单飞首作《死亡搁浅》最新预告片的公开

这不是一篇关于“岛学家”的文章

伴随着日本著名游戏制作人小岛秀夫单飞首作《死亡搁浅》最新预告片的公开,我们迎来了每年游戏业界预告片扎堆的季节。

这个时节将会一直延续到下个月的E3展会结束前后,在这个时间段里,每天都会有新游戏正式宣布,以及它们被提前泄露的消息——有的重磅如《死亡搁浅》,有的理所应当如《使命召唤》,有的则令人难以置信,如《博德之门3》。

你猜这是不是《博德之门3》

嗨,别紧张,《博德之门3》的故事只是一个传言,而且已经传了十几年了,但是就目前看到的情况来说,让这个传言再飞一会儿吧。

在接下来的十几天时间里,许多蛰伏多年的项目将闪亮登场,有的来自官方的“突然袭击”,有的则来自于其他部门的忙中出错,他们总能在关键时刻泄露一些致命的消息,以至于让许多人明明在台下都已经知道了一切,却还要摆出一副第一次看到游戏发售日期的表情,并高呼:“awwwwwwwwwesome!”

小岛秀夫的《死亡搁浅》,也遭遇了同样的处境,被商店的预购页面提前泄露了发售日期,虽然紧急下架后页面也变得不可见了,但这都2019年了,一个快捷截图就能让苦心制造的悬念降低了一半。

为此,他还在推特上单独发了几个表情,以抒发自己的悲伤情绪。

这应该是我最喜欢的一幕了

但是我们要承认,虽然发售日期已经被剧透了个干净,这段长达九分钟的预告片,真的做很不错,尤其是后半段的疑似穿越戏码,那种震撼,就像玩家在《异度神剑2》里知道世界树真相的时候一样,大脑需要几秒钟来反应一下,并会忍不住把视频倒回去重看几遍。

《死亡搁浅》的预告片还是遵循了小岛秀夫游戏剪片子的一贯风格,先放一个藏头版,再放一个露尾版,看着大家管中窥豹,最后再送你一个显山不漏水的预告片慢慢猜。

这队人马是谁,估计游戏里才能见分晓了

因为这个套路过于“可恶”,我并不打算化身成为“岛学家”,琢磨这个造型代表了什么,那个LOGO又是什么意义,还是等游戏成品出来再说罢。

不过认真的说,如果游戏业界对预告片设立一个“年度预告片”,诸如Video of the year这类的名号,那这段9分钟的片子,拿个今年的提名,是完全没有问题的。

预告片与游戏

游戏预告片真真假假,虚虚实实,玩家对游戏的第一印象大多数都是从预告片开始——毕竟,这年头已经很少有放完预告片就开卖的老实游戏了,在第一支预告片播放完之后,漫长的宣发期才刚刚开始,什么时候能看到发售日期都遥遥无期。

她也成为了只活在预告片里的女主

比如说预告片换的版本比谁都多的《最终幻想V13》以及最终产物《最终幻想15》,超长的宣发期,已经让等待的玩家从期待,到急躁,最终转为了绝望。

然而开发方SE总是隔几年播个片告诉你:“我们这个游戏还没有鸽啊,锐意开发中,真的在做了。”当然,鸽没鸽这个问题,当时只有SE自己知道。

关于这个戴着耳机打怪兽的角色,到今天看还是怪怪的

当然也有一去不复返的类型,比如《龙鳞化身》,这个由白金工作室和微软联手开发的XBOX独占动作游戏,好好地播着片呢,说着说着就取消开发了。为此,制作人神谷英树也亲自出来道歉,微软也删除了官方频道下所有的相关预告片。

十一年前的“超越善恶2”

有走的,自然也有失踪作品的回归,育碧的《超越善恶2》第一次播片其实并不是两年前,而是十多年的故事了,亲自主导此项目的“雷曼”系列之父从离开育碧到与育碧合作,重启该项目,这其中,又是一段令人感慨万千的故事。

预告片,毫无疑问是游戏项目在宣发期的风向标,这些项目都是在仍需要保密的开发阶段,用一种更加美好和理想的形式呈现给玩家,提前吸引关注者,并向外界传递那些“安全”的信息。

游戏开发,是一场残酷的战争,这个现状不仅仅如今见诸报端的大厂员工加班问题,最绝望的是尽了最大的努力却只有一场空。大部分项目企划,可能还没到正式名称定下的时候,就已经被否决,当它拥有预告片的时候,说明这个项目,大概率会以正式游戏出现在我们的眼前。

所以说,预告片本身,是个好东西,它其实改变了游戏开发商关起门来做游戏,成败就在游戏发售一瞬间的局面,作为一种特殊的渠道,让玩家和厂商都有时间互相选择和调整。

被粉丝改回去的“索尼克”

说个跨界的案例,前段时间索尼克大电影放了预告片,因为提前放出了形象被粉丝们好一顿批评,逼得官方回炉重做电影里的“索尼克”形象,这要是一点沟通没有,粉丝们直接在电影院看到了这个惨不忍睹的“索尼克”形象,那可是要出事的。

效果图的另一面

提到游戏预告片,就让人忍不住想起与其高度关联的俩字——“缩水”。

预告片是将游戏更加美好和理想的形式呈现给玩家,所以和玩家实际到手玩起来的效果,肯定是有差距的。所以也有人会说,预告片就和泡面效果图一样,仅供参考,认真你就输了。

但凡事有度,太过就会出事。

《看门狗》特效加的有点太多了

说到过度,不得不提到育碧那可怜的《看门狗》初代,这款开放世界游戏在预告片里特效加的太多,早已成了这些年来的“预告片诈骗”中的典型,由于做的太过,整个系列口碑一直没好过,提起“看门狗”,路人最先想到的,就是“缩水”。

这事儿,也并不只有育碧会干。

2017年,在《地平线:零之曙光》的相关纪录片中,制作人终于承认了12年前《杀戮地带2》的“实机演示”其实是后期渲染出来的——2005年的E3展会上,《杀戮地带2》和PS3主机一起,放出了一段超越实际水平太多的游戏预告片。

这个画面在当时过于惊艳了

当时主持人表示这个画面是可以运行在PS3上的实际画面,不但震撼了所有的玩家,也震撼了这个游戏的制作团队:“他在说啥玩意儿?我没说过这个可以在PS3跑起来啊。”主创团队一开始以为是个玩家都不会相信主持人的“鬼话”,然而事实和他们想象的相反,还真有不少人真的信了。

预告片作为商业游戏营销的一部分,有的时候,也会给玩家带来错误的引导和指示,若是最终成品和预告片差距过大,带有一定广告性质的预告片自然就成了众矢之的——《无人深空》也好,《巫师3:狂猎》也好,玩家都曾对它们当初的宣传片言过都有过或多或少的怨言。

预告片也是玩家和厂商交流的一个窗口,彼此多一些真诚,才是一件好事儿。

预告片已经成了游戏文化的一部分

在今年的GDC上,《战神》的制作人分享了自己是如何抢时间,赶在展会前赶制《战神》的现场演示DEMO的,其中包含了各种操蛋的事故——包括写一个演示剧情剧本被反复否决只好重写,以及如何求公司投钱做游戏的经历。虽然不是预告片,但是也能窥见,如今,演示DEMO和预告片也需要投入相当大的精力去认真对待。

小岛秀夫作为游戏电影化的代表人物之一,显然对预告片有着更高的追求,不仅仅希望通过预告片吸引玩家的关注卖更多的游戏,也会自然而然的让预告片带上属于自己的风格。

也正是因为他预告片那飘忽不定的神秘格调,才催生出了如今如此多的“岛学家”,他们花上一两个小时逐帧分析几分钟的视频,并推演得出了一大堆关于游戏内容的猜测,看的人头皮发麻。

这种现象的出现,对于现在强调多面发展衍生品的游戏行业来说,多一个话题点,多一份产出,未尝不是一件好事,也算是一种意料之外的惊喜。

E3的墙体广告又刷起来啦

在接下来不到十天就要开始的E3大展上,便是游戏预告片这种新兴游戏文化载体的一次爆发时期。虽然游戏成品还在各家工作室里孕育,但它们的“投影”已经通过预告片的形式,呈现在我们的眼前。预告片的出现,是一种商业驱动的行为,但因此而带来的讨论和热度,却是一种十分有趣的文化现象。

对于玩家来说,预告片虽然不能决定游戏本身的质量,更不能成为评判游戏的论据,但能成为丰富游戏文化的事物,何乐而不为呢?就像每一个人都期待今年E3能看到更多的“播片”一样,自然是多多益善啦。(完)

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