游历史:家用游戏机手柄进化史

手柄一直以来都是玩视频游戏最重要的控制设备之一,不论玩什么样的游戏,手柄都可以胜任基本的操作,不过随

手柄一直以来都是玩视频游戏最重要的控制设备之一,不论玩什么样的游戏,手柄都可以胜任基本的操作,不过随着手柄的演化,按键已经越来越多了,不少新玩家很难适应最新的如PS4或者XBOXONE的手柄,我们也很难预测,再过20年,手柄会变成什么样子,或者说,手柄还会不会存在。不过,我们或许可以回顾一下手柄的过去,来试试想象手柄的将来。

蛮荒时期

上世纪70年代初,随着“奥德赛”等第一批家用游戏机的推出,手柄也就跟着主机一起出现在了世界上。当时并不是所有的游戏主机都配有手柄的,不少游戏的控制按钮被放在了主机身上,这显然不太方便。相对比较昂贵的游戏主机如“奥德赛”可以有充足的预算加上手柄,最初的主机手柄其实不能叫做手柄,而更像一个旋钮之类的设备,原因在于,当时的游戏基本上是像PONG这样,只需要移动一个轴就可以的,所以,用旋钮式的控制方法,会更加精确。

奥德赛 标配2个控制器

不过这种手柄有它不足的地方,一来是大幅度转动的机械部件比较容易损坏,二来,想想一下你打游戏的时候需要维持着像开可乐瓶盖那样的姿势?

初次探索

70年代末,以雅达利2600为首的第二代家用游戏机登场,当时由于图形技术的进步,画面上已经可以有一些略具体的表达了,所以支持XY双轴移动也有了必要。为了能让游戏里的角色灵活地上下左右行动,游戏厂商选择使用类似飞机的操纵杆一样的设备,所以最初的这些手柄被叫做JOYSTICK,也就是操纵杆的意思,这个称呼被一直沿用到了现在。

第一批手柄的尝试是探索性的,这些手柄有着不同的设计思路,以针对不同的游戏。仅就雅达利2600来说就存在着几种不同的手柄。有的是适合于网球类游戏的旋钮控制器,和最早的那一批差不多,但是侧面多加入了动作按钮,以便做出挥拍这样的动作。而有的则是适应射击类游戏的,做成了类似战斗机操纵杆的样子,顶部有便于开火的按钮。而最经典的是复合式设计——按钮在摇杆下方。

网球控制器

射击控制器

经典控制器

经典的“康懋达计算机”(Commodore)控制器也采用了这种设计。同期大量的日本和美国厂商,也都采用了这种设计理念。

康懋达64 控制器 复刻版

变革

操纵杆式的设计一直延续到了80年代,在80年代上半页,不少主机仍然在使用操纵杆式设计或者它的改良版——如世嘉的SG1000MARK2,在一般的操纵杆基础上多增加了一个按钮,达到了2个,而原本的飞机式操纵杆有所缩小了。这也是游戏机图形性能进步所带来的必须改良——游戏人物可以做攻击和跳跃两种动作了,配合方向键,你甚至可以让角色跳起来并且向上攻击。(需要指出的是,“光速船”游戏机拥有4个按钮,但是由于这玩意儿在当时异常昂贵而且发行量很少,我们不把它看作是普通家庭用游戏机。)

世嘉的SG1000MARK2控制器

不过,有人更进一步。任天堂在1983年推出的FC(familycomputer)实际上比SG1000MARK2要早上一年,但是任天堂的天才设计师横井军平却在FC采用了在GAME&WATCH掌机上经过验证的最新型方向控制按钮——十字键。没错,这个时候十字键才真正用到了游戏手柄上,是不是有些意外,但事实如此,更令人震惊的是,FC的2P手柄上还具有音量控制和麦克风设备——要知道PS3和XBOX360手柄甚至都没有配备麦克风。不过当年国内大多数都是兼容机,向美版靠拢,所以大家可能无从知道这个事情。

 原版FC的2P手柄

美版 去掉了麦克风

此外,任天堂还取得了十字键的专利,这让之后如世嘉这样的游戏厂商在后续机型只能采用另一种叫DPAD(directpad)的方案来做方向键。像十字这样的造型是不被允许的。

世嘉不久后推出的SMS,只能用这样的方向

成熟期

到了16位时代,手柄基本上已经进入了成熟期,左边方向键,右边动作键,功能键在中间的设计被大多数的厂家和玩家所认可。当然,也有例外的,比如躁动的任天堂就显示出了自己的不羁,他们给SFC手柄增加了肩键,也就是我们熟悉的L/R。这样一来,在不影响拇指活动的情况下,又有新的辅助按钮能够加入到操作当中了。

SFC手柄

对手世嘉自然也不甘示弱,推出了大家熟悉的6键手柄,不过和任天堂比起来看上去就要傻很多了,但不可否认的是,这更适合于格斗游戏。后来PCE也推出了这样的手柄。

MD从3键改成了6键

PCE从2键到6键

32BIT    2维进化到3维

土星和PS的标准手柄

在进入32位时期之后,索尼为了回避十字键专利,不得已设计了两款不怎么好用的方向键,然而这时主流的游戏主机进入了3D时代,普通的DPAD显然不能满足3D游戏的方向输入需求,于是在搭配标准控制器之后,厂家还推出了摇杆手柄这种设备。它上面的摇杆看起来有点像过去的操纵杆,但是更加符合人体工学。同时间,震动功能也加入了手柄当中,不过索尼的“双震”是当时唯一一个无需外设就自带震动的设备。

当时,索尼推出了DS“双震”手柄,而世嘉推出了3D手柄,随后的N64推出了类比摇杆控制器。这三款手柄的设计在当时看起来差不太多,但是他们都演化成了自己下一代主机的控制器,变得完全不同了。

PS“双震”系列

土星3D手柄

N64类比控制器

新世纪 各有千秋的新式手柄

在2000年之后,全新的主机大战拉开帷幕,可以看得出当时PS2、DC、NGC三款主机的手柄都传承着上一代的样子——好吧索尼的根本没有任何变化,而且大部分游戏是可以直接兼容的。

任天堂GAMECUBE(NGC)的手柄最为有特色,它所有的按钮都是不对称设计的,但是由于分色和大小明确,其实掌握起来并不困难。另外,承袭N64,GC的两个摇杆都加入了8方向定位卡槽,也让3D游戏的操作更为精确。到现在,不少《大乱斗》玩家还是喜欢用GC手柄。

GC手柄

DC的手柄被称为当时最差的手柄,主要原因是体积巨大,(虽然砖家觉得很喜欢,可能和砖家的手比较大有关。)另外,DC得到十字键授权后的制作的按键手感确实没有任天堂的好。硕大的手柄带来的巨大空间让DC手柄拥有了更多扩展能力,和N64手柄一样,它可以插入记忆卡,震动包甚至麦克风设备,而DC带有液晶显示的记忆卡也让人印象深刻,在玩VR网球之类的游戏时,甚至可以不用看电视屏幕,只靠小小的液晶屏就能玩了。

DC手柄

但是,在这个时代,大洋彼岸的神秘怪物登陆了,这就是XBOX初代。2002年,这个怪兽主机一进入日本就收到了广泛的抨击,除了主机设计笨重外,最大的一个毛病就是——手柄实在太大了,完全不考虑亚洲人的感觉,甚至在大洋彼岸的美国,也有不少玩家抱怨,毕竟不是人人都有NBA球星这样的大手。另外,按键设计不合理也是吐槽的一个要素,初代XBOX手柄和DC一样只有两个肩键,可恶劣的是它竟然在右侧上方设置了两个又小又硬的黑白键。整个手柄完全没法让人接受。

XBOX初代 砖家勉强HOLD住

随后不久,日版XBOX手柄上市了,体积重量应消费者需求进行了调整,但是黑白键移动到了更不可理喻的右下角,而且手感变得更加怪异了,开始和返回键却又放到了左下角,真的搞不懂微软设计人员的脑洞。不过,这时候的XBOX手柄已经很像我们熟悉的款式了。XBOX的手柄数次改良后确实比较经典,唯一的缺点可能就是没有内置锂电池了。XBOX手柄成了玩家公认的“好手柄”,之后微软还豪掷1亿,研发并推出了精英版手柄,在后部设置了可编程按键,广受好评。不过也正因为设计经典,和PS手柄一样都成了其他厂商的仿制对象。

对比一下,刚才可能会有人觉得初代不大

说明一下,从左到右黑色的是初代,初代改良和360,下方的是X1。

微软精英手柄

手柄新世纪-体感的诞生

PS3公布之初,由于索尼的保密工作做得很好,所以玩家们只能猜测,新PS的手柄长什么样子,当时最流行的猜测要数这款“月牙”手柄了。不过砖家认为,这应该不是一个纯粹的猜测,很有可能是当时的一个设计方案。

当时流行认为PS3手柄是这样的

不过最后的结果大家也知道了,和XBOX系列一样,SONY手柄也成了套娃家族设计。

从上到下依次是PS4、3、2手柄

索尼和微软都成了套娃,努力的只有任天堂了,出于对性能的衡量,任天堂的WII主机把体感作为操作的方式,并把游戏机的重点宣传也转移到了体感上。大获成功的同时,这款可以横拿也可以竖拿的手柄被人们记住了,他叫wiimotion控制器。wiimotion通过红外发射器接收信号,竖着用法和光线枪、遥控器感觉差不多,横过来就是一般手柄。当然,任天堂也没有放弃传统手柄,推出了可以接在wiimotion上使用的“经典手柄”,看起来的样子和索尼的手柄差不多。而wiimotion还推出了改良动作感应的plus款。

wiimotion

插上经典手柄后

再下一个时代,索尼和微软依然没什么变化,大家现在也看到了,PS4只是加入了触摸板和感应灯,X1手柄干脆就是基本原封不动,不过任天堂的wii后续主机wiiu(很多人搞不清楚两者的关系)就推出了一款PAD手柄,主要的改变就是在手柄中加入了一块巨大的触摸屏,不知道NS后来的设想是不是从这里得到的灵感呢?当然,你们都不怎么知道wiiu,就说明它并不成功,玩家在玩的时候还是习惯使用兼容的wii手柄来操作。或者,使用任天堂推出的第二代经典手柄——pro手柄。

wiiuPAD 很多人以为是主机本体

PRO控制器 当然这是新版

在代际更迭之际,任天堂还是推出了NS这样的异质主机,可以组装或者拆卸的手柄JOYCON看似简单,实际上整合了红外线、线性震动马达、蓝牙等等多种部件,可以说是一个非常精巧的设计了。

可以拆卸设计,紧凑的机身

而索尼的VR系统推出之后,游戏还要不要手柄这件事情引起了诸多讨论,不过好在,目前来看,10年之内,咱们还是有手柄用的。

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