E3展前发布会划重点:次世代主机、护航作和没完没了的群众演员

也不知道有没有“贝塞斯达展前发布会”兼职群 E3展前发布会集中发布的第一天就算这么过去了,当这一天结

也不知道有没有“贝塞斯达展前发布会”兼职群

E3展前发布会集中发布的第一天就算这么过去了,当这一天结束的时候,我们三个正在值班的人聚在一块,稍微写了写自己的看法。

这些内容——大体上包含了看过这几场发布会的个人感受。当然了,里面自然会提到让我们印象有其深刻的东西——而且篇幅不算少,因此你也可以当它是对这几场发布会的“划重点”。

Deky:游戏多,群众演员更多

美好的时光总是短暂的,不知不觉,我们度过了E3大展第一个真正意义上的发布会日。

在过去的几年里,打头阵的都是混乱邪恶EA举办的发布会,甩出几段以《FIFA》为首的一批体育游戏的宣传片,再稍微搞两款不那么让人昏昏欲睡的口碑作品,一场EA发布会就这么办完了。

去年E3最无聊的游戏发布会,就是来自EA,他们整整尬聊了半个多小时《命令与征服》手游,配上那位负责人在台上声嘶力竭地反复强调 “我们热爱游戏”的场面,十分嘲讽——同样的故事在暴雪公布《暗黑破坏神:不朽》的时候又上演了一遍。

没想到,EA今年就不办发布会了,不过想想也是,口碑作品《圣歌》砸了锅,主力游戏正在空档期, 剩下的只有一堆体育年货,最多再扶持几个小游戏,还有“保留节目”《模拟人生4》的新dlc,如果不想重蹈覆辙,那不如少说多做。

虽然我们天天念叨EA是“业界毒瘤”,不过这个“毒瘤”看的其实挺通透,有些事说不做就不做,不管是今年的E3发布会,还是那些让人魂牵梦绕的老游戏IP作品,EA都很少拿出来炒冷饭。

EA跑了,微软自然就成了今年打头阵的。

依然缤纷多彩的游戏阵容,就是有些眼熟

每年的微软展前发布会,都能让人眼花缭乱。

与去年的顺序有所变化,微软阵营的核心作品《光环:无限》,在2018年E3是第一个亮相作品,在今年成了最后一款;而去年尾声展示极为惊艳的第三方大作《赛博朋克2077》,则被放到了整个发布会的中段,这两款游戏都公布了自己的发售期或发售窗口。

不少作品也和上述两款大作情况差不多,包括《奥日与精灵意志》、《战争机器5》、《消逝的光芒2》、黑曜石的《天外世界》、G社的《无主之地3》等等,各家都在这次发布会上“老实”地公布了游戏的发售日期或发售窗口。

如果说2018年的E3是潇洒的画饼会,那么2019年的E3真的就像踏实的烙饼会了,从主力到小游戏,各种项目都有了落地的明确时间,我们也不用傻站在那儿,猜天上的饼往哪个方向砸了。

当然,这不是说今年微软的发布会上只有公布发售时间的项目,比如说失踪多年的《微软飞行模拟》新作、久违的《帝国时代2 决定版》和《忍者蛙》新作、还有由《冰与火之歌》作者乔治·马丁与宫崎英高合作的《伟大符文》游戏,都算是本次发布会上的意外惊喜——如果你没看提前泄密的话。

有满足,自然也有缺憾,公布了两年的《帝国时代4》以及传言甚多的《神鬼寓言4》都没有着落,只能说,比起惊喜不断的2018年,2019年的微软E3展上熟面孔略多,更加脚踏实地。不过转念一想,已经到了世代的末期,各家都有所保留,也算是情理之中吧。

GAME PASS FOR PC以及新主机

看完发布会以后,有朋友问,微软这次有没有什么公布的新独占游戏。

这其实是一个挺难回答的问题,现在,除了《光环 无限》还处于没明说细节的情况下,大部分微软的第一方游戏都已经不再拥有“平台独占”的属性了,在未来会登陆Win10商店。而且许多第一方游戏未来还将再进一步,登陆Steam平台。

比如说Epic游戏曾经的王牌“战争机器”系列,在这个IP被Epic无情抛弃卖给微软后,微软不但给这个IP做了续作《战争机器5》,如今还将这款作品送给了Epic游戏的眼中钉——Steam平台。

微软是不是故意的我不知道,但Epic的掌门人Tim肯定不乐意见到这桩买卖,他或许心里会暗骂斯宾塞老狐狸。

调侃归调侃,认真的说,本次微软E3发布会了GAME PASS FOR PC,将在XBOX的会员政策推广到了PC平台。显而易见,微软正在试图整合XBOX家用机和PC的大市场,继续尝试与索尼在游戏服务上走出差异化路线。

前脚微软宣布把一批第一方游戏搬上Steam,后脚XBOX在PC上的测试版客户端现身,微软这多路并进的策略,葫芦里卖的药是什么,还需后续观察,但作为这颗星球上少有的几个第一方之一,亲自进入长期被其忽视的PC市场,势必会对逐渐升温的PC数字分发平台战争产生难以预料的影响。

而对于XBOX这家主机市场的第一方来说,一场更加迫在眉睫的“主机战争”就在眼前。老对手索尼今年的E3缺席,显然只是在为新世代的家用机筹备。

在这个关键节点,XBOX在本次E3公布了新主机“Project Scarlett”的大致细节。据称,“Project Scarlett”整体性能将是目前Xbox One X的四倍,支持分辨率8K和光线追踪,配有固态硬盘,最高游戏帧数达到惊人的120帧。

如果说家用机硬件是“枪”,那么配套游戏就是“弹”,二者相互结合,缺一不可。空有配置没有游戏阵容来填充的主机,再强悍的火器,也不过就是可以用来砸人的大铁块儿。

所以,在各方没完全亮出自己弹匣里的子弹前,让“主机战争”这个话题再飞一会儿吧。


群众演员太多的贝塞斯达发布会

老实说,贝塞斯达发布会最大的亮点,不是台上我们亲爱的贝塞斯达负责人陶德·霍华德的单口相声,而是台下过于卖力的群众演员。

无论台上发布了什么,从卡牌游戏《上古卷轴:传奇》提供移动版到手游《上古卷轴:刀锋》移植任天堂Switch,台下都报以巨大的掌声和欢呼,只能说今年贝塞斯达在现场请 “托儿”的经费有点太多了。

在今年明确《上古卷轴6》和《星域》缺席的情况下,贝塞斯达可以说是搜刮了一切能用的家底,挖出了一个二十多年前的远古IP“Commander Keen”做了一款手游,早就开卖的《上古卷轴OL》新资料片上了台,《辐射76》的后续更新内容也说了半天。

那么他们说了什么呢?

《辐射76》未来会加入“真正的人类NPC”!会有真正的任务链!还有选择对话!还会追加大逃杀模式!

不知道那些当时创造了这个经典IP的老兵们,在知道20年后的“辐射”新作加入这些基本功能还被当成“重大突破”在E3舞台上夸夸其谈的时候,要作何感想。

本次贝塞斯达发布会没有真正的压轴,最后一个介绍的是已经发售的《狂怒2》的后续更新,所以全场少数几个亮点,其中一个来自“外援”——“生化危机之父”三上真司。

三上真司因为母公司ZeniMax 的缘故,一直与贝塞斯达的关系不错,此前他带队开发和监制的恐怖游戏《恶灵附身》系列,就是交给贝塞斯达发行的。

这一次,他为大家带来了《Ghostwire Tokyo》,还是他的老本行,一款现代日本都市题材的动作游戏,游戏背景是东京被鬼占领,人类被神秘组织控制,玩家将会与鬼进行战斗。

另一个亮点,来自Arkane制作组,在暂时放下“耻辱”系列和“掠食”之后,这个精通关卡设计和潜行的组拿出一款名为《死亡轮回》新作,不过也没有发售日期。

第一天终于过去了,不管是对贝塞斯达的托儿抱有多大怨气,还是对微软的新主机有多大的期待,还是忙着去预购《赛博朋克2077》,E3的发布日会才刚刚过去第一天,接下来,我们还要养精蓄锐,看看育碧、史克威尔艾尼克斯这次又能给我们带来哪些惊喜。

虞北冥:今年微软的E3展前发布会有些不太尽兴

早在几个月前,我们就已经知道了索尼不会参加本届E3展。至于缺席原因,其实显而易见——本世代主机里,谁是霸主已毋庸置疑,与其再花时间花精力上E3宣发PS4游戏,不如以退为进去搞新主机,想办法憋个大招,来年展会时候再放。

换句话说,无论来年会情况怎样,至少在E3 2019上,微软是绝对的一哥,可以尽情地展现自身的实力。但可惜的是,微软似乎并没有抓索尼空窗期死命打一波爆发输出的意思,他们最后递交给玩家们的游戏名单,虽然照样大作云集,却显得四平八稳,缺乏惊喜。

黑曜石的《天外世界》

就这么说吧,出现在微软发布会上的那些个游戏,无论《天外世界》、《星球大战绝地武士:堕落教团》、《废土3》、《战争机器5》、《消逝的光芒2》、《埃尔登之戒》(Elden ring)、《光环:无限》还是《赛博朋克2077》,单独拎出来看,都是绝对的重磅炸弹。

AT-AT步行机甲,《星球大战》的帝国标志之一。

问题在于,除了《埃尔登之戒》外,上面提到的所有游戏,我们早就已经和它们打过了照面,虽然这一次从简短的logo,变成了清楚的实机演示和大段的动画,也打上了准确的发售日期,但它们并没有给人眼前一亮的感觉。

《奥日》新作

是的,相比这些肯定能玩得上的作品,玩家可能更希望微软能放几个全新的大制作——就像去年索尼的《对马之鬼》,或者那些还处在薛定谔状态里的游戏出来,比如传说中的《神鬼寓言4》和《帝国时代4》。但可惜的是,他们没有这方面的动静。

《战争机器5》多人合作模式“escape”。

当然,本次微软展会也是有亮点的,此前传为《伟大符文》的《埃尔登之戒》就是其中之一,特别是乔治·马丁和Fromsoftware联袂打造的字眼一出现,瞬间提振了大家的心情,可这到底是款什么样的游戏,反正我是没法从打铁老哥和北欧战士几个简单的动作中解读出来的。

另一个让我喜出望外的,是基努·里维斯不但出现在了《赛博朋克2077》游戏里,还去了E3现场为CDPR站台。如果上台的换成别人,哪怕是汤姆·霍兰德或者斯嘉丽·约翰逊这种好莱坞当红明星,效果也不会有基努好。毕竟,这是《黑客帝国》系列的主角,赛博朋克电影最出名的演员。关于这个问题,我也许得另外找个机会好好说到说到。

《赛博朋克2077》义肢特写

基努·里维斯

微软剩下看点,就是新主机project scarlet了。这算是为下一世代的主机大战打响了第一枪,不过微软雷声大,雨点小,除了吹一波新主机云游戏和SSD加载速度快以外,并没有透露主机的硬件规格,本质上虚晃一枪,等着索尼来接招。

主机大战常常讲究后发优势,等你先把硬件规格公开了,我往上提一点儿,再公布自己的主机,这样消费者就会来买我的。当年世嘉和索尼抢主机市场时,这点上就吃了不少亏。相比之下,微软的确聪明:我公布了新主机,但我就是不公布配置,气死你,气死你。很好奇索尼接下来想表示些什么,不过最可能的是继续保持沉默,直到明年E3。

《光环:无限》里出现的斯巴达编号117,是士官长本长了!

贝塞斯达的发布会开在微软的几个钟头以后。

抛开台下那些每出来一款游戏,或者Todd 上台散个步都要高声尖叫的托不说,发布会本身其实比去年要成功得多。去年贝塞斯达尴尬地吹了半天手游,最后放了张老滚6的PPT凑数,而且托的数量同样很多。但今年,我们至少有《DOOM》和《狂怒2》的新DLC。光是看这些令人血脉贲张的战斗,你就能明白为什么枪枪枪的射爆类游戏那么有市场。这是血液里荷尔蒙的冲动,令人难以抗拒。

《DOOM》!

《死亡轮回》(Death loop)也很赞。男女主角被困在不断循环的时间里,他们一个想打破循环,一个想维护循环,你能看到超自然的力量,主角的相互对抗,还有鬼魅般的环境。虽然不知道这游戏到底怎么玩,可是这个主题本身就很有趣。

《死亡轮回》

不过贝塞斯达发布会上真正有意思的游戏,其实是《GhostWire:Tokyo》。这部游戏的制作人是三上真司,对,就那个《生化危机》之父三上真司。他2010年带着自己的公司,加入了贝塞斯达母公司ZeniMax,做个一款非常成功的恐怖游戏《恶灵附身》。虽然《恶灵附身2》被喷成了狗屎,但这实在不是三上的锅——三上就全程没参与那部续作的开发。

《GhostWire:Tokyo》的场景,让我下意识地想到了小岛秀夫的《死亡搁浅》,虽然它的噱头明显比《死亡搁浅》要少,而且看得出来一部富含动作元素的恐怖游戏,至于《死亡搁浅》到底是个啥,还没人能说得清楚。

《GhostWire:Tokyo》

预告片里,东京的市民突然间凭空蒸发,只留衣物落地。接下来出现的斗笠众和戴能面具的角色,显得鬼气森森,让人寒毛直竖。三上真司不愧是恐怖游戏大咖,几个画面,就马上吊起了玩家的胃口。虽然游戏平台和发售日期尚未公布,但我知道,这肯定是要喜加一了的。

《GhostWire:Tokyo》

但你要说杯赛这个发布会真的成功么?答案还是挺微妙的。看完以后回头想,贝塞斯达发布会上所有有点儿意思的游戏,好像都不是贝塞斯达本家的作品。《DOOM》和《狂怒2》DLC是id soft的;《GhostWire:Tokyo》出自三上真司的Tango Gameworks;《死亡轮回》是Arkane的手笔,就是那个做了《羞辱》制作组;《德军总部:新血》(Wolfenstein Young Blood)则由machinegun games制作。

《狂怒2》的新DLC有点带感。

那么贝塞斯达本家都干嘛了呢?当然,他们也有动作,您看,《辐射76》加了吃鸡,还终于有了可交互NPC(不许笑),剩下就是把好几天前就已经发了的《上古卷轴OL》资料片再拿出来播个片。当然,能再卖五十年的冷饭王《上古卷轴》肯定不会缺席:全新手游,《上古卷轴:传奇》隆重登场。

《辐射76》吃鸡模式。

虽然贝塞斯达这些动作实在不像一线大厂应该弄出来的,可转念想想,好像从《上古卷轴5》火了以后,他们就被捧上了天,都不知道咋做游戏了,所以出再大的糗也不会令人意外。看样子,《辐射76》的教训还是不够,贝塞斯达可能还需要下一场滑铁卢,才会明白自己到底错得多么离谱。

周明:我就说说次世代主机战争


我的同事德基和虞北冥基本聊完了该聊的,这让我再去评论那些游戏就显得有点多余。所以到了这部分,我还是从以往经验出发,稍微补个漏,说一些自己关于次世代大战的感想:

对我来说,今年 E3 传递的最重要的信号可不是《光环》回来了,也不是什么《赛博朋克2077》终于公开了具体发售日期。好吧,《微软模拟飞行》多少沾点边,但不管哪一个,都没有“云游戏”的几个宣讲让人过目不忘。

微软迫不及待地发布了他们的新主机。即使还没公布具体日期,也至少预示着一件事,甭管索尼怎么想,主机大战的战火已经烧起来了——即使索尼缺席让它的声势多多少少有些不如往年。

根据发布会上公开的视频,新主机的研发团队仍然是 Xbox One X 的团队。按之前泄露的配置,Scarlett 有一块比 Xbox One X 好4倍的 AMD 芯片,支持8K,120帧,有SSD。

Scarlett 当然很棒啦,比如我当然很期待 8K 画质,我也期待 120 帧数,还有 SSD 和云服务带来的加载速度提升。但是另一些细节却让我觉得,对微软来说最重要的不一定是 Scarlett——相关宣讲中有个非让令人在意的点,微软的研发人员反复提到了“缩短载入时间”。

它老让我想起上一次有人频繁提及缩短游戏时间的概念,还是PS3时代。我到今天还记得 PS3 公开时,索尼对蓝光介质的谜之自信。这事本身又和主机大战自身的性质有关系——除了游戏内容分发垄断权力的竞争,从FC 时代开始,各家主机又要背负存储介质合作伙伴对市场“定义权”的争夺。

就比如说 PS 时代,CD 的诞生从一个角度带动了电子游戏容量的扩充,容量扩充又让更好的画质、更多的真人语音变成可能,更好的皮相又带来了更多的路人玩家。另一边是它通过在电子游戏领域的普及逐渐延伸到其他娱乐领域,帮助 CD 介质不断开疆拓土。

戛然而止

不如看看从PS 开始,游戏主机们究竟采用了多少种光盘介质,从CD开始,GD、DVD、8cm-DVD、HD-DVD、WiiU专用高密度……这场战争打到 PS3 时代——直到蓝光普及,两个对手使用同一种存储介质,才算到了头。

之后的故事变得扑朔迷离,从 PS3 到 PS4,索尼和微软第一次没有扩充物理存储介质容量,同样过了这么多年,也没有新的物理存储介质诞生。到了 PS4/Xbox One 末年,厂商们似乎不太担心下一代主机究竟会用什么光驱,转而把重心放在了自己的在线服务上。

这非常合理——游戏越来越大,读盘速度越来越慢;另一边是互联网普及率越来越高,传输速度越来越快——与其盼着有厂商能研发出新的高密度存储介质,还不如从自己的在线分发平台做做文章,这大概是云服务诞生的大背景。今天又是5G网络投入民用的这当口,云服务就变成了最好的选择。

苹果的arcade也令人十分在意

随着云服务正式走到台前,连“主机大战”的定义本身都在变,在互联网和电子游戏两条线重合以后,另一条高速路上的产业链整合商也加入了进来——无论苹果还是谷歌,都盯着云游戏这块大蛋糕。当年索尼微软任天堂需要垄断一整条产业链才能做的事,苹果和谷歌发现自己把手机产业链敛吧敛吧竟然还真能用……

结果就是今年E3 上打响主机战争第一枪的是谷歌。至少我看来,谷歌 Stadia 才是本世代第一个登场的游戏主机,谷歌给出的配置,他们的软件阵容和定位的目标用户群体都怎么看怎么像是从索尼和微软的碗里抢肉吃。

说老实话我蛮喜欢 Stadia

而且很重要的一点,因为没有主机硬件的历史包袱,谷歌可以把接收器材做得完全不像电子游戏机,成本也能做得更低。微软的主机按常规定价首发应该是399 美元,这还不算 Xbox Game Pass 和 XCloud 的费用。而谷歌只需要 129.99 美元——前提是你的网足够好。

到了这个层面,短兵相接的东西恐怕就不再是硬件本身,甚至存储介质都变得不太重要。“console”大战就不再是我们经常提到的“主机”大战,竞争的焦点恐怕会抛弃物理躯壳飞向云端,落在几家的订阅服务上——究竟是 Xbox Game Pass 能笑到最后,还是 Stadia 和 Arcade 凭借先手优势首个最多用户,或者是 PSN 在 Epic 的加持下突破包围圈。

而究竟要靠什么才能赢,说实话当下也不能下定论。就像我们没法在 DC 诞生时断言 PS2 的胜利一样——它可能是个复杂的事,在充满未知的未来埋藏着数之不尽的动因,将结局导向我们无法预料的方向。但好在现在也不急,毕竟好好一盘宴席,得等人齐了才好下筷子,对吧?

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