当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

前言

上个世纪90年代到本世纪初之间,是游戏行业最为动荡的时期,有不少新兴游戏公司在这个时间崛起,也有不少老牌公司在这段时间没落。而曾经创造了即时战略游戏这种游戏类型的西木公司也是在这段时间被历史的潮流所淹没。

大麦我在之前的一篇文章中详细讲述了西木从诞生到解散的过程,当时的文章到西木解散就结束了,然而西木的故事却并没有结束。因为西木的血脉并没有完全消失,而他所留下的宝贵遗产《命令与征服》IP还有让西木浴火重生的希望。

然而最终改名为EA太平洋的西木太平洋却没有完成这项救赎。《命令与征服》伴随着最后一部正统作品《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》连带着《红色警戒系列》一同走向了生命的终点,在这个系列生命最后的日子里到底发生了什么样的故事呢?今天大麦就为这段历史划上最后的句号,也算是彻底结束了这个系列的文章。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

西木时代的终结

1998年西木的母公司Virgin Interactive Entertainment由于业务调整,决定砍掉整个游戏条线。于是和当时正在大肆收购游戏工作室的EA达成了收购协议,将整个西木公司出售给EA,而作为附加条款,还要求EA同时收购Virgin Interactive Entertainment在北美本土负责发行事务的分公司,而这家分公司坐落于洛杉矶于是EA将其取名为西木太平洋由西木公司总部管理,西木公司总部则位于拉斯维加斯。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

初到EA时,两家公司分别制作不同的作品,其中被中国玩家所熟知的《红色警戒2》就是由西木太平洋开发的。那几年EA和西木确实也度过了一段蜜月期,西木给EA挣了不少钱,直到星际争霸的出现一切都变了。星际争霸刚发售时只用短短几周的时间就达到了《红色警戒2》一年的销量,同时还夺走了大量的即时战略游戏游戏玩家。更为致命的是,西木总部花大价钱购买版权所制作的《沙丘2000》被星际争霸打得找不着北。

于是EA借此契机,决定开始推行自己的大品牌战略,EA旗下的工作室将不再拥有自己的LOGO取而代之的是EA自己的商标,而且这些工作室会被划分为EA公司内部一个个的部门。在2002年,EA先是将西木太平洋改名为EA太平洋,到了2003年1月EA宣布将位于拉斯维加斯的西木工作室、埃尔文的EAP一起搬到洛杉矶,与本地原有的制作组一起合并成为EA洛杉矶(EALA)。至此,西木这个名字永远的消失了,同时因为西木总部这次超远距离的搬迁,让不少早已在拉斯维加斯生活十余年的员工只得放弃前往洛杉矶,在本地去寻找新的工作。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

这一次巨大的变动让西木流失了不少曾经的老员工,其中就包括西木的创始人之一布瑞特·斯帕里。但本质上西木的血脉还在,绝大部分员工还是选择跟随路易斯·卡斯前往EA洛杉矶工作。不过至少,西木的时代是已经结束了,接下来将迎来全新的发展故事。

备受争议的《命令与征服:将军》

《命令与征服:将军》是西木重组后发布的第一部作品,从游戏质量上来看绝对称得上是一款非常顶尖的RTS游戏。当时使用了EAP与西木一起开发的3D“战略动作游戏引擎”-SAGE,游戏环境包含了大量细节与模拟的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一应俱全,树木随风摇曳,会被车辆碾压倾倒,时不时还有飞鸟穿过,天空中战机在盘旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些设定下还会有水位的变化。游戏大量使用了粒子效果,坦克背后总是烟雾腾腾,核弹爆炸超真实的效果,因此当时《命令与征服:将军》堪称硬件杀手。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

虽然游戏质量优秀,但是游戏的题材却成为了当时备受争议的内容。游戏的背景设定是在近现代,美国与中国遭受到了一股恐怖势力全球解放军(GLA)的袭击,继而引发了一场全球的反恐行动。其实这么看并没有什么不妥,然而在游戏中多次影射中东地区的国家问题,甚至在游戏发售仅仅一个月后现实中的美军真的以大规模杀伤武器为借口打进了巴格达,这个行为竟然和游戏中美军的第一个任务“最终正义”的内容如出一辙。

因此后来《命令与征服:将军》被媒体认为是美国的政治宣传工具,甚至有媒体还认为这是一部政治预言性的作品。当然了《命令与征服:将军》也进入了国内游戏的黑名单,国行版是根本不存在的。不过《命令与征服:将军》让玩家看到了曾经西木公司的影子,或许西木公司的精神还在呢?

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

而且后续《命令与征服:将军》的资料片《绝命时刻》也赢得了不错的口碑,尤其是其自带的地图编辑器,让玩家们为这款游戏开拓出了无限的可能,《绝命时刻》成为了继《尤里复仇》之后最优秀的资料片之一。似乎一切都在向好的方向发展,西木公司逝去的伤痛正逐渐在玩家们心目中消失。

西木重要元老的离去

说到这里,咱们就不得不提西木历史上一个重要的人物:马克·斯卡格斯。当年他是西木太平洋的主管,领导制作了《红色警戒2》这部重要的作品,在西木工作室重组为EA洛杉矶后,在他领导下又制作出了《命令与征服:将军》可以说,他就像是一个会下金蛋的母鸡。然而急功近利的EA却干起了杀鸡取卵的事。

在2003年电影《指环王3》上映,EA立刻买下了指环王的游戏改编权,并将其交由EA洛杉矶来制作成一款即时战略游戏。2004年底《指环王:中土之战》发售,EA又一次挣的盆满钵满,但这却成为了这位元老留给EA的最后一枚“金蛋”。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

指环王的成功并没有满足EA的胃口,高层马不停蹄的要求马克·斯卡格斯开发一部新作品,而且这部作品的影响力要远远比《指环王:中土之战》还要高。那就是曾经的重要IP《红色警戒2》的续作《红色警戒3》。而马克·斯卡格斯刚开始也是欣然接受的,并且兴高采烈的在C&C社区发了一封公开信,宣布了下一部作品将是《红色警戒3》。

就在玩家们欣喜若狂的时候,马克·斯卡格斯却突然开始了休假,几个月后正式宣布从EA离职。当时的粉丝们都无比震惊,这个消息来得太突然,所有人都一头雾水,而接替他工作的是迈克·维杜,曾经参与制作过《将军》和《中土世界》的高级制作人。

而马克·斯卡格斯突然离职的原因直到数年后他在私下里才向媒体解释了来龙去脉。原来当时EA给马克·斯卡格斯制作《红色警戒3》的时间自由短短的9个月,并且不容更改。在多次和EA高层交涉无果的情况下,马克·斯卡格斯只得选择离职,因为从《红色警戒2》以来,每一部作品所给的时间实在太短了,团队日夜赶工做出的作品令他精疲力竭,因此这一次是EA逼走了这个重要的元老。

命令与征服3的归来

与日本的游戏制作方式不同,欧美的游戏制作更像是一种流水线生产,任何人都只是一个螺丝钉,随时可以被替换,而日本推崇的是游戏制作人为核心的游戏制作,因此才有了像小岛秀夫,这样的明星制作人,关于这个大麦以后有机会在来和大家说说日本的游戏制作故事。

马克·斯卡格斯的离去,并没有阻止EA大踏步的前进,时隔15个月,《指环王:中土之战》的续作《指环王:中土之战2》正式推出,然而由于赶工严重,因此这部续作给玩家的感觉更像是一代的资料片,仅仅隔了九个月,《指环王:中土之战2》立刻推出了其新的资料片《巫王的崛起》。结果由于《巫王的崛起》是由外包公司制作,再加上工期太短,导致了游戏内容乏善可陈。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

然而对于EA来说这些都无所谓了,因为2007年3月26日《命令与征服:泰伯利亚战争》正式发售。相比于《命令与征服:将军》,这次的画面表现效果更进一步,EA洛杉矶花了大力气在游戏的光影表现上进行改善。然而游戏却还是拥有过去的老毛病就是平衡性实在是不忍直视,刚发售时的《命令与征服:泰伯利亚战争》在资源采集上严重失调,往往游戏才刚开始5分钟,玩家双方就已经发展到了满屏幕顶级坦克的情况,还是后来在一次又一次的下调资源采集效率才勉强平衡了游戏。

不过《命令与征服3》还是赢得了玩家们的认同,当时的C&C社区可谓是盛况空前。不仅有民间自己的组织,EA官方也在支持这些社区。还经常邀请全世界C&C社区的代表去参观EA洛杉矶并且试玩新游戏,那几年是C&C社区玩家最幸福的日子。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

《命令与征服:泰伯利亚战争》挣了钱,EA自然不会放弃充分发掘其商业价值。2008年3月新资料片《凯恩之怒》上市,然而还是同样的问题,虽然游戏的画质顶尖,但是那蹩脚的平衡性却和那华丽的画面形成了鲜明的对比。反正和当年拳头做LOL一个道理,有不平衡的地方就削弱刀妹,EA也是《命令与征服:泰伯利亚战争》有不平衡的地方就削弱采矿效率。

其实《命令与征服3》是一款很不出错的好游戏,只要后期EA多花点时间去进行游戏平衡,那么或许未来其将有可能成为非常有发展潜力的游戏。然而这对于EA来说并不能创造什么太多的收益,因此在草草的做了两次补丁以后,就停止了对游戏的支持,因此EA的下一个关注点是《红色警戒3》。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

生不逢时的红色警戒3

《凯恩之怒》仅仅发售7个月后,《红色警戒3》就和玩家们见面了,玩家们一下面对突入起来如此多的大作不免有些惊喜。然而可惜的是《红色警戒3》却诞生在一个生不逢时的时代。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

当时市面上的RTS游戏几乎都被暴雪所占据主导地位,《魔兽争霸3》统治市场多年,《星际争霸2》即将上市,EA希望《红警3》能够在画质上获取和暴雪游戏对抗的优势,然而最终的结果却事与愿违。《红警3》的游戏画风给人一种卡通片的感觉,那种光影效果和模型设计完全和之前的《红警》不一样。

而且游戏中新加入的日本势力给人一种美式日本古典文化和当代宅元素的杂糅,足轻、忍者、高达、红色有角机甲、双马尾女高中生悉数登场,甚至还在任务里加入了一个巨大的三头六臂武士型机器人。不过总的来说《红色警戒3》的游戏水准还算过得去,但是获得的销量却没有《命令与征服3》优秀。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

在2009年3月,EA发售了《红色警戒3》的新资料片《起义》,这次的资料片不再交给外包公司来制作,完全有EA洛杉矶主导。有趣的是,EA似乎知道了自己并不擅长像暴雪那样设计游戏的平衡性,因此《起义》直接取消了多人对战内容,成为了一款彻彻底底的单机游戏。而游戏既然没有了玩家间的对抗,那么EA洛杉矶就开始放飞自我了,游戏怎么爽怎么来:会变形成战舰的巨大机器人头口吐激光、来自《终结者》的未来机器人发射着耀眼的光球、冒着黑烟的拖拉机咆哮着绞碎一切。以现在的眼光来看,这一切都像是一场末世的狂欢。

泰伯利亚的黄昏

到了2010年,EA早就看出来了即时战略游戏的热度已经逐渐褪去,而整个市场的份额也被暴雪几乎占满,EA洛杉矶似乎成为了EA公司的累赘。于是EA便想榨干《命令与征服》这个IP的最后一滴血。

2010年3月一款实验性质的作品被披上了《命令与征服》正统续作的名号草草上市了,那就是后来整个系列最糟糕的一部作品《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》。游戏抛弃了过去所有的经典设定,转而让玩家专注于控制很小规模的军队进行战斗,类似于一个可以操作多个单位的Dota。所有玩家对于这样的改动都报以强烈的不满,这种小家子气的游戏方式,和曾经的《命令与征服》完全不匹配!游戏一上市很快就因为玩家过度流失,让EA早早的就停止了对其的维护。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

而由于《命令与征服4》的失败,EA开始了新一轮的裁员,曾经由西木遗老们重组而成的EA洛杉矶彻底没有了任何西木工作室的血脉,如今的EA洛杉矶就像是一个失血过多的巨人一样在那苟延残喘。不过EA这时候又给这个巨人注入了一些新的血液,在EA洛杉矶内部成立了一个名为VG的新游戏工作室,准备制作《命令与征服:将军》的续作《命令与征服:将军2》。

曾经的老玩家在被《命令与征服4》伤过之后,又重新燃起了希望!到了2012年8月,VG在科隆游戏展上宣布《将军2》将使用EA最新的寒霜2引擎,游戏完全免费将不会包含单人部分,而且游戏将改名为-《命令与征服》。

当年EA解散西木工作室后,红色警戒系列是如何走向终点的?

然而《将军2》的制作一拖再拖,中间甚至还更换过一次游戏引擎,由寒霜2换成了寒霜3。这样的行为让EA彻底失去了耐心,2014年10月EA宣布取消《将军2》的开发计划,裁撤所有EA洛杉矶和VG的员工,关闭EA洛杉矶公司。

至此,和曾经西木有关的一切都从被抹去,虽然后来也有传闻《将军2》将要重启,但是直到现在已经没有任何消息。而前两年EA也学暴雪那样,宣布要高清重置了《命令与征服1》,但是谁都知道,RTS游戏最辉煌的时代已经结束了。

结语

正所谓:是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红~这些游戏史都成为了过往云烟,但我相信青山不改,绿水长流。或许有朝一日这些经典的RTS游戏咱们还能有缘再见!

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