《赤痕:夜之仪式》:当《恶魔城》在众筹平台上重生

重温那熟悉而温暖的旧梦 “我决定改变现有状态,以自由人的身份来开发自己真正喜欢的游戏,也是那些喜欢我

重温那熟悉而温暖的旧梦

“我决定改变现有状态,以自由人的身份来开发自己真正喜欢的游戏,也是那些喜欢我过往作品的玩家们想要看到的游戏。”

这些话,是2014年,五十岚孝司出走Konami时说的。

五十岚孝司。鞭子算是《恶魔城》系列的标志性武器,它们也理所当然地出现在了《赤痕》里。

今天我们提到五十岚孝司,对他身份的第一反应大概是《恶魔城》系列之父,新作《赤痕:夜之仪式》的创造者,日本最出名的游戏制作人之一。但实际上,他的成名作其实并不是后来大名鼎鼎的《恶魔城》,而是画风完完全全不一样的《心跳回忆》。

《心跳回忆》被奉为恋爱AVG经典,今天同类型游戏的鼻祖,可想而知当时肯定卖得多火爆,然而出乎Konami高层的预料,刚刚展露头角的五十岚孝司居然回绝了继续执导该系列下一部作品的要求。他的志向,并不在讲述甜甜的校园恋爱故事上面,而是希望来一些更加血腥暴力的东西。最后他和Konami达成妥协,加入了《恶魔城》的开发团队,做出了一代传奇《恶魔城X:月下夜想曲》。

《恶魔城X:月下夜想曲》

今天我们玩《赤痕:夜之仪式》,会发现它看起来像是一个开放世界,你可以去任何你想去的地方进行探索。但实际上,《赤痕》和今天以育碧为代表的主流开放世界,有着天壤不同的设计理念,而且它早在五十岚孝司主导的第一部《恶魔城X:月下夜想曲》就已经有了极高的完成度。

什么是主流的开放世界,我们就拿最近两部《刺客信条》来举例子好了,我们可以在埃及或者希腊各处探险,但很少会返回自己曾经去过的山野或者岛屿——该开的箱子都开到了,该杀的敌人都干掉了,还回去干卵?

这种开放世界里,引导玩家去不同区域探索的,常常是敌人的等级。举例而言,你有两个区域还没去,其中一个区域怪比你高一两级,虽然费点力但还是能搞定的;而另一个区域都是能让你刀刀毙命的红骷髅,那么你能做什么样的选择,显而易见。

《月下》的地图形式,就已经和《赤痕》没什么区别了。

反观五十岚孝司的《恶魔城》系列,它的区域限制和引导完全不是这么回事。《赤痕》虽然没打那个经典的名号,但看五十岚孝司出走Konami时候的发言,大家就都知道它的本质还是那个《恶魔城》。

《赤痕》里,决定我们探索方向的,不是敌人的难度,而是你有没有相应的装备/技能。打个比方,序章刚出门你就会看到天花板上有个入口,但初始那点跳跃能力是绝无可能跳上那个平台。只有到了中期,在“里弗人工意识”获得二段跳能力以后,你才能回来解锁。

同理还有大教堂下的地下河。这个地方你刚过序章就能见到,然而只有去下水道杀水母拿到水流碎片,再到沙漠打BOSS得潜水能力以后才能畅行无阻。这样设计的好处,在于极大的拓展的地图的重复可玩性,即使是去过的地图,也总有惊喜在等着你。

与此同时,这些装备和技能的获取,也相当于给了游戏一个潜在的引导。你只有搞到“工艺品”碎片才能挪开障碍物,搭乘马车去寂静花园另一边,只有在花园后面的“里弗人工意识”才能拿到二段跳,只有拿到二段跳才能到双龙塔拿溴化银,只有拿到溴化银,才能拍照做证件,搭乘火车。就这样一环套一环。

拿到溴化银要来这儿美美地拍张照。

换句话说,这游戏别说开放了,我们其实就是在按着五十岚孝司规划好的线性路线走的,只不过因为引导没有直接写明,所以玩家产生了“这条路线是我自己摸索出来的”的这种错觉。

这样子搞,听起来自由度好像不是很高,可是转念想想,自由度高低真的能和游戏好坏挂钩吗?这两年许多人谈游戏言必称自由度,的确,《塞尔达传说:旷野之息》令人高山仰止,但与此同时,我们也见识过顽皮狗《最后生还者》、《神秘海域》这种完全线性的关卡设计啊。形式应该为内容服务,作为游戏,它最重要的是不是能满足目标玩家的需求,是不是足够好玩,而从这点上来看,《血污》完成得很好。

月下、钢琴、歌唱。COS《恶魔城》的名场面。

《赤痕》的另外一个特点在于游戏的战斗系统非常庞杂,几十种判定伤害各不相同的武器姑且不提;击败怪物,拷贝它们技能的系统“碎片”,种类也破了百——它们还按照使用方式分成了“触发”、“效果”、“定向”、“附魔”和“使魔”五个大类,不同类别的碎片,还可以能够同时装备。不用解释,你就能明白《赤痕》提供的武器和碎片,组合实在多到难以置信。

这其实是一个非常违背游戏潮流的设计。如今流行的游戏设计理念,是拿简单的系统来开出各种各样的脑洞。像《塞尔达传说:旷野之息》里,玩家解开上百个迷宫谜题的工具,无非是在初始高地上得到的“时间停止”、“磁力”、“冰柱”和“炸弹”四种。你要做的,是变着法子把这些工具用到极致。

这两套做法各有所长,很难说得上孰优孰劣,但简单的系统至少有一个好处,就是容易上手。但是《赤痕》呢,它几乎在开场不到半小时里,就塞给了玩家十几种武器和十几种碎片,刚了序章,又几乎不加任何说明地把烹饪和制造系统一股脑摆了上来。

茫茫多的武器。

换做别的游戏,这大概是一种作死行为。因为这需要付出大量的时间成本,又容易产生挫折感。CPRG玩家少,和它系统复杂,上来就得凹半小时属性点不无关系。作为一个浸淫游戏开发行业几十年的知名制作人,五十岚孝司难道真的不清楚这点么?

答案当然是否定的。他之所以敢这么做,是因为《赤痕》性质特殊:它是一款众筹游戏。我们知道,大多数游戏,都得先写好企划,由资本投钱,做出来以后再卖给玩家,而众筹游戏完全颠覆了这个过程,它的开发资金——至少是其中很大一部分——是玩家给予的,只有在筹集了足够的资金后,游戏才会进入开发环节。

从这个角度上来讲,众筹玩家等于提前为游戏掏腰包买了单。所以五十岚孝司不太需要考虑普通玩家的接受度,只需要为这些已经付账的众筹玩家负责即可。

主角米莉亚姆人设,私以为不如《恶魔城:被夺走的刻印》,但还是很可爱的。

这两年横版动作游戏确实有回暖迹象,像《空洞骑士》、《死亡细胞》、《盐与避难所》的市场和口碑都还不错,但这类游戏一般制作不大,玩家数量也基本固定,不太容易进入3A大厂的法眼。这种情况下,有个众筹平台既能满足玩家们的需求,又给了那些喜欢这游戏的制作人一个展现自己的舞台,实在是善莫大焉。

当然,玩家们的钱不是大风刮来的,他们掏腰包肯定也需要充足的理由。而这里面最重要的,无疑是对某种游戏类型的爱。换句话说,愿意参与某个游戏众筹的玩家群体,他们中的大多数本来就是这个游戏类型的死忠粉丝。拉瑞安的两部《神界:原罪》就是CRPG玩家众筹的产物。创下众筹金额纪录的《莎木3》,主要靠的还是《莎木》前两作粉丝的疯狂助攻。

众筹之王《莎木3》。

而给《赤痕:夜之仪式》投钱的玩家呢,说白了,就是冲着经典的2D横版《恶魔城》系列和五十岚孝司这个名号去的。这些人在银河恶魔城类游戏里的经验老道着呢,哪里还需要新手引导这种东西。所以你看,既然金主是这样的人,那《赤痕》也确实不需要搞多少新人指引之类的东西,直接上正菜就行了。

好在五十岚孝司也没有辜负众筹玩家们的期待。虽然《赤痕》从开工到制作完成花了好些年的功夫,甚至一度让人怀疑要难产,缺乏打磨,后期赶工的痕迹也很明显——你看那几个复仇、烹饪和安葬村民的系列任务,根本就是糊弄事——但怎么说呢,它对于游戏核心要素,也就是“玩”的这个部分本身的拿捏,完美地达到甚至超越了《恶魔城》的水准。

时代在进步,《赤痕》的画面也比2D像素风格的《恶魔城》要好得多——但还是有点寒酸。

有意思的是,像五十岚孝司这样知名的制作人,其实犯不着走众筹的道路。同样是和Konami分道扬镳的小岛秀夫,就拿了索尼的钱玩得风生水起。五十岚孝司肯定也有大公司愿意招募,但他依然选择了众筹。这也许是因为直面核心玩家,能把游戏内容做得更纯粹,也许是因为众筹这种方式,能减少资本以及其他因素的干扰。

无论如何,他把《赤痕》做出来了,而且卖得还挺好。

所以我们也有了更多的理由,去相信众筹平台能够推出优秀的作品。往远了说,也许哪一天,整个游戏业的格局都会因为众筹而天翻地覆也不一定。

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