RPG编年史:构筑RPG的基础-DQ1,勇者斗恶龙1

任天堂红白机上的JRPG大作DQ的出现并非偶然。

RPG编年史:构筑RPG的基础-DQ1,勇者斗恶龙1

游戏业界自FC于1983年发售以来,逐渐发展,普及。当年的玩家大多沉迷于马里奥,魂斗罗等单调动作游戏的玩法。需要一个游戏能够打破这个局面,DQ的出现填补了这个空白。通过DQ,玩家知道了游戏不仅仅是动作游戏,A,B按钮不仅可以输入攻击,跳跃等命令,还可以确认和取消。从某种程度上来说,DQ让FC得到了获得了新生(就像口袋妖怪的出现让GB市场再次上升一样)当然,DQ的出现并不是能充分体现完美的系统和RPG的精髓的意思。现在看来,DQ 填补当时RPG的空白,构筑了JRPG的基础。从这点来看,DQ 1确实成功了。

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作为DQ系列的第一代作品,由于当时的开发技术和功能的限制,游戏系统上明显存在很多严重不足。DQ1的游戏设定已经被许多RPG吸收和改进。DQ1最大的特征,现在来看,比较搞笑:人物的行动居然没有方向!也就是说,人物没有转身这个动作设定,无论玩家向哪个方向移动,角色只能面向玩家。对话指令运行有东、南、西、北四个分支。如果搞错了,系统就会说:“那个方向没有人。”与其说系统上的bug,不如说是当时艾尼克斯开发者的经验不足,如果按照常识来考虑的话,绝对做不出这样低级bug。

RPG编年史:构筑RPG的基础-DQ1,勇者斗恶龙1

冒险途中一定要去的地方,是充满邪恶和有很多宝物的洞窟。在DQ1中,进入洞穴后视野会变暗,不知道方向和路线。用道具的火把照明后前进。火把只是扩大视觉范围,在洞窟中探险太麻烦了。幸运的是,当时这部作品的迷宫设计并不复杂,换做后几代的DQ,迷宫会让你吐。只要不是太路盲的RPG玩家,探索本作品的迷宫应该没有那么问题。升级到一定等级后,学会レミ-ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但是随着玩家的行动时间,咒文效果会逐渐变弱。幸好,这个设定只是用来渲染气氛的,加之系统的不完善,DQ以后的作品中,完全废止了这个系统,再也没采用过(简直太好了)。

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除了这几个bug一样的特征之外,其他细节的不完善性,并不会影响到游戏的流畅性。譬如,上下楼梯需要阶段指令,习惯了现在RPG模式的玩家对这种设定多少会有些不适感。触碰宝箱的话,可以选择获得宝箱内的物品。在店里买武器和防具时,买完后马上装备,自动取下原装备,询问是否半价出售。从现在的眼光来看,这个游戏除了是RPG以外,几乎没有什么可玩性。但是从影响整个日本游戏产业来看,DQ1的诞生影响深远。由于当时机能和设计人员的经验问题,DQ1简单的登场人物,单调的故事,简单的BGM,这一切都构成了这款RPG开山之作的雏形。坦率的说,正是因为当年DQ1有着种种不足,日后的DQ才能逐步发展,改进,并最终成为当今业界首屈一指的白金级超级IP。

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立地擎天建伟功,风云际会斗群雄,恶龙狂吠惊寰宇,勇者高歌震远空。明天我们接着写DQ系列。

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