来自万智牌设计师的经验分享:限制自己的设计


现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天我将介绍一个很多新手设计师们并不了解的概念。我已经设计了19年的万智牌了,如果有人问我:“在这19年中,你作为万智牌设计师学到的最多的技能是什么?现在的你和19年前的你在设计技术上的哪方面差别最大?”我的答案是限制。当我还是一名新手设计师的时候,当我刚开始设计万智牌系列的时候,我经常会问自己我能够在新系列中加入多少我设计的东西。

我记得我设计我的第一个系列——暴风雨系列的时候,我往里面塞满了我能设计的各种各样的东西。暴风雨之后的那个系列——克撒传系列中的两个关键字异能,返响和循环最初就是在设计暴风雨系列的时候诞生的。暴风雨系列中的很多单卡最后也被挪到了之前的晴空号传说系列中去。

事实上我在暴风雨系列中设计的东西实在是太多了,以至于这其中的所有单卡花了我们6,7年的时间才全部消化掉。因为我在设计暴风雨系列的时候经常会询问自己:“我还能设计些什么?我还能加点什么?我还能再加点什么吗?”我总是在问自己能不能再往这个系列中加点东西进去。

然而经过这么多年之后,我最常询问自己的问题变成了:“我最少得加多少东西才能满足我的要求?”我在这些年的设计过程中学到的一点就是,设计的艺术,或者说游戏设计的艺术就在于,你应该用尽可能少的东西来满足你的设计需求,你不需要额外的画蛇添足。所以今天我就来介绍一些为什么限制对于游戏设计来说是非常重要的。

这背后有很多条理由,首先最重要的一点就是,我记得我关于这一点提到过很多次,那就是万智牌是一个非常复杂的游戏。万智牌里面包含了很多很多的游戏元素,即便是万智牌最最基础的部分也包含了非常多的游戏内容。当你在做一个新系列的时候,你的目标应该是用一点点新的游戏元素来让这个游戏变得更加有趣,而不是加入很多很多新的游戏元素来让它变得更加有趣。

我记得关于这一点我经常说的一句话就是:“你只需要用一点点的改动就能改变所有东西。”你不需要往你的新系列里面加入很多很多东西来让你的系列看上去非常与众不同。你只需要往你的新系列里面加上一个你精心设计的新机制,就能让你的系列给人一种和其他系列完全不同的感觉。


当然我要强调的一点就是,我说的是你应该追求用你的尽可能少的东西来完成你对于新系列的目标,我并不是说你应该追求做尽可能少的事情。你明显可以对你的新系列什么都不做,但是那显然不能让你完成新系列的目标。

所以很多时候,当我在面对新系列的设计的时候,我都在思考:“我关于这个系列到底需要什么?”我必须确定我能够找到我对于新系列的目标,以及我究竟应该做些什么才能让我完成这个目标。

我记得我在我的专栏里面写过一篇叫做“设计第一课”的文章,我记得我后来还写过第二课,第三课和第四课。我在这些文章里面介绍了一些新手设计师们经常会犯的设计错误。我发现新手设计师们最常犯的一个错误之一就是他们会在一张牌上面加上太多的内容,给它设计太多的机会。他们会觉得:这是个不错的点子,那也是个不错的点子,那个看上去也不错。然后就把这些点子全部堆到一张牌上去。


而我经常会对他们说:“如果你有三个好的点子的话,那么你不应该把它们全部放到一张牌上。”我认为对于新手设计师们来说,我不是不能理解他们想出来的新奇的点子,但是我认为他们总是过于渴望证明自己的设计能力了。他们总是想要在自己的设计中表现出自己的想法,以至于他们表现的程度总是容易过头,他们总是会在自己的设计中加入了太多东西。

在这里我又要用一下我习惯性的比喻了。我记得在我很小很小的时候我有一把瑞士军刀,我记得这把瑞士军刀的牌子叫“Champion”,那是一把特别特别大的刀,基本上你能想到的所有瑞士军刀的部件它都有。我记得它上面既有一把锯子,还有一把鱼鳞刀,还有一把锥子,一副放大镜,甚至还带了一只钢笔。总而言之这把Champion上面什么工具都有。我随身带着这把巨大的Champion很多年,而有一天我发现我随身带的东西有点过多了,这些东西对我来说有点太重了。然后经过再三考虑之后,我决定不再随身带着Champion了。

然而之后我开始怀念这把瑞士军刀了,因为这上面有许多我随时都能够用到的东西。于是我不得不去商店,想要买一把相对轻便一点,但是又能满足我的需求的瑞士军刀。所以首先我得要确定的一件事就是,我到底需要用这把瑞士军刀来做什么,我必须明白我想要这把瑞士军刀拥有什么样的功能。我喜欢随身带着瑞士军刀,因为它能帮我解决很多问题,这对我来说是一个非常便利的工具。但是与此同时我又不能随身带着一把特别巨大的瑞士军刀,这又会变得特别麻烦。

所以我要找到“在能满足我的需求的情况下的最小的瑞士军刀的组成”。我之后花了一段时间来思考我到底需要我的瑞士军刀来做些什么,我认为首先我必须得要一把小刀,其次我经常使用剪刀,我的瑞士军刀必须也得包含这个部分。然后我发现拥有螺丝起是一个很方便的事,因为我会时不时地需要开一些东西......

总而言之我花了一段时间来思考我需要的瑞士军刀的组成部分,我找到了那些对于我来说真的需要出现在瑞士军刀上的部分,然后我试着买了一把包含着这些部分组成的新的瑞士军刀。当然由于市场上销售的瑞士军刀都有着特定的组合,所以我买的瑞士军刀肯定没法完全只包含这些我需要的部分,我肯定还要再买一些额外的多余的部分。

但最后我买的那把瑞士军刀能干我之前的那把瑞士军刀帮我干的90%的事情,并不是说它拥有之前那把瑞士军刀90%的功能,而是我很少使用之前那把巨大的Champion的许多功能,而在我使用的那些功能中,9成功能我新的瑞士军刀也都能干。现在很多时候我只要掏出我新的瑞士军刀就能完成我之前那把巨大的瑞士军刀完成的任务。

并且这把新的瑞士军刀只有原来的瑞士军刀的四分之一重,它的尺寸也比原来那把瑞士军刀要小很多很多。我认为这对于游戏设计来说是一个很好的比喻,你在设计游戏的时候应该希望你的游戏能像我的新的瑞士军刀一样越轻越好,但同时又能够满足你对于“瑞士军刀”的所有需求。

当你在审视自己的设计的时候,你所思考的问题也应该是类似的,你应该想:我究竟需要什么?我需要这个设计元素吗?我的新系列真的需要这样的东西来满足我的需求吗?你应该对你的新系列中的每个元素都好好询问这些问题。


我认为你应该从两方面来审视自己的设计,首先你得审视一下你设计的新的游戏元素,因为新手设计师们最常铺垫过多的就是那些新的游戏元素。他们总是会被那些新的点子给弄得非常兴奋,认为这些点子也好,那些点子也好都应该出现在新系列的卡牌中。

我认为“新世界秩序”(译注:万智牌前几年在设计上的一次改革,其主要内容为降低普通牌和非普通牌的复杂程度)对我们来说最棒的一点就在于它告诉我们:“我认为我们应该在新系列中给白板生物和类白板生物(译注:即只有一个关键词异能的生物,比方说2/2飞行)留下足够的卡位。”而在给这些白板生物留下卡位以后,这就等于告诉我们:“我们在普通牌只有这么一点点的空间能够创新,我们必须考虑好究竟让哪些内容出现在我们新系列的普通牌上。”这也就让我们的设计变得简洁了许多。很多时候我们设计的关键就是在考虑究竟哪些元素是我们在新系列中真正需要的。

我认为设计过程中非常有意思的一个现象就是我们设计文档的更新过程。我觉得我们设计文档设计过程中最棒的一点就在于,当你把设计文档填满以后,如果你再想出了一张非常棒的新牌想要加进去的话,你就必须得从设计文档中把一张之前设计好的牌给踢出来。


每当我想要往设计文档中加一张新牌的时候,我必须从文档中挪走一张牌。所以每当我设计出一张新牌的时候,我必须思考:这张牌是否满足了我们目前需要的某个需求,或者我们设计文档中是否有一张牌的作用和设计文档中的其他牌之间有重叠?如果这两个问题的答案都是“是”的话,那么我就很容易对设计文档进行修改。而有些时候我会觉得:不,我不觉得这张新牌给这个系列增加了新的我们需要的内容。这时候我就得考虑一下,我设计出来的新牌和设计文档中功能类似的牌之间究竟哪张牌对于新系列来说更加重要。新系列在缺少哪张牌的情况下能够更好地运作?

在这里我要用我的另一个比喻——层层叠比喻来解释这个问题。层层叠是一款桌面游戏,你用3X3的积木搭起一个立方体,然后从立方体中抽出木块往上叠,当你用木块堆起来的高塔坍塌的时候,其他人就赢得了游戏胜利。

设计游戏在很多方面和玩层层叠是非常类似的,你必须明白什么东西是支撑起你的木块的关键,而什么东西对于支撑你的木块没有任何作用。如果你可以从底下轻松地抽出一块木条的话,那么这块“木条”对于你的支撑来说就是没有用处的。我记得我在谈论我之前上过的写作课的时候提到过这一点,在上写作课的时候,老师会对我们说:“如果你可以在剧本中抽掉一个场景还能让你的剧情运作流畅的话,那么这个场景对于你的剧本来说就是多余的。”如果某些场景对于你写的剧本来说不是并不可少的话,那么你就应该删掉这些场景。

设计游戏也是类似的。你要问自己:“如果缺少了这部分游戏元素的话,你的设计还能满足你的要求吗?”如果你的新系列在缺少这部分游戏元素的情况下还能完成你的需求的话,那么你就不需要这部分游戏元素,你就应该大胆地踢掉它。


我觉得我们设计文档更新过程非常棒的一点就在于,因为我们在不断地尝试往里面添加新的单卡,所以我们也在不断地尝试从中踢出单卡,整个设计文档更新的过程就包含了一些“适者生存”的韵味在里面。作为一名设计师你就得必须清楚什么单卡对于整个系列来说是必须的,而什么单卡是多余的。有些时候当我们尝试从设计文档中踢出单卡的时候,我们必须得面临一些非常艰难的抉择。

当然在设计文档诞生的早期这些抉择并不艰难,很多时候我们会觉得:“啊我不喜欢这张牌。这张牌并没有起到我们想要的作用,我们把它踢掉吧。”过了一段时间之后我们就得考虑:“整个文档中所有牌的效果都很不错,哪些牌的效果是最好的?”在这个时候我们就得审视,究竟哪些部分的单卡运作起来要比其他部分的单卡更加好?

而当设计文档快要定稿的时候,我们就会觉得:“啊这部分是绝对不能动的,我绝对不能动这一块里面的单卡。好吧稍微动一点点好像也不会有太大问题......”我觉得游戏设计很多时候就是对你完成的设计进行一个再设计,同理写作很多时候就是对你写好的剧本进行一个再次的修改。我觉得设计万智牌很多时候并不是在创造新的单卡,而是对你已经设计好的单卡进行一个再次的修改,来寻找究竟怎样修改能让你的设计变得更加出色。

而这部分修改很大一部分在于去除你的设计文档中多余的东西,去掉那些不能够完成你的新系列的目标的东西。我认为设计的过程中很关键的一点在于了解到你设计内容的核心。在这里我又要提起一个比喻了,说实话今天的这期“行路杂谈”里面会包含很多我提出来的比喻。通常来说每期广播中我都会或多或少提起1,2个比喻,不过今天我要用的比喻稍微多一点......

在这里我要用的是造房子的比喻,我记得我之前提到过,造房子的关键就在于确定你的承重墙。当你在造一栋房子的时候,有些墙壁是用来撑起整个房子的重量的,这些墙是你在建造的过程中不能随便乱动的。


有些墙壁只是用来装饰或者分开房间的,这些墙壁是你可以随便敲碎的,因为它们实际上并没有撑起任何重量。这些墙之所以出现在房子里面是指因为一些不重要的原因,当你在建造房子的时候,你完全可以为了让某个房间变得更大,或者为了改变房子的外观而敲掉这些装饰墙,这不会有什么问题。但是你不能随便去敲碎你房子的承重墙,如果你这么做了的话,你就会有很大的麻烦。这些承重墙是你撑起房子的关键。设计万智牌也是类似的,你必须理解你设计的新系列中什么是你的“承重墙”。

你得明白哪些机制真正支撑起了你的系列,哪些游戏元素让你的整个系列能够运作。如果你必须对你设计的系列进行修改的话,这些东西是你绝对不能乱动的内容,你不能把这些让整个系列核心机制运作的游戏元素给踢出系列。设计万智牌的一个关键就是要弄清楚什么才是你新系列的“承重墙”。

以威世智为例,我们在设计新系列的时候通常有两个部门的参与,开发部门和设计部门都会对新系列的设计进行审核。我们之所以会这么安排是因为设计部门的设计师虽然能够设计出很好的单卡,但是他们也会对自己设计出来的单卡产生很多感情,很多时候他们会因为很喜欢一张牌而把它留在设计文档中。而开发部门的作用则在于他们可以从旁观者的角度来客观地审视设计部门做出来的东西,同时判断这些东西是否能够真的运作起来。开发部门的成员不会像设计部门的成员一样因为感情而对一张牌产生不客观的评价。

而在新系列的设计过程中,非常重要的一点就是开发部门的负责人和设计部门的负责人要进行一定的沟通。因为有些时候一些看起来非常不重要的细节可能实际上是对于新系列来说非常重要的东西。

Erik Lauer是开发部门的首席负责人之一,通常来说每年秋天的那个大系列都是由他来担任开发部门的负责人,而我则负责担任设计部门的负责人。Erik经常会过来找我确定新系列设计的进度和内容,来确保他能够理解我对于新系列的需求和看法。这样的话当Erik之后想对新系列进行一些修改的时候,他就可以保证不会去掉新系列中一些非常重要的东西。

Erik经常会到我这边问我:“我觉得这里有一个问题,我觉得我们可以这样对它进行一些修改。”通常来说我要么觉得这种修改是一个很不错的主意,要么会觉得:“嗯,Erik如果你这么做的话,这就又会给我们带来一个新的问题......”然后之后我会和Erik解释为什么我们不能进行这样的修改。

有些时候Erik会认为:“嗯,我已经意识到这一点了,但是我觉得我们可以接受那样的麻烦。”而有些时候Erik则会觉得:“哦我也没有意识到这一点,好吧我们就不这么修改了。”所以我们之间沟通的目的就在于让Erik对新系列的修改能够满足我对于新系列的需求,我们得保证Erik能够了解到新系列中关键的设计元素,同时又能给予他足够的空间对新系列进行充分的调整。


我觉得万智牌之所以能够拥有这样的质量就是因为我们能够非常客观地看待自己设计的卡牌。在这里我要用到我这期广播的第四个比喻了:你设计出来的万智牌就好比你自己的孩子一样。你很难非常客观地看到你自己的孩子,这一点非常艰难,因为你对你的孩子有着非常深厚的感情。

我认为你要想做出出色的设计的话,你就必须得对你的设计抱有很多的情感。我认为如果你对你的设计一点感情都没有的话,你是很难设计出非常出色的万智牌的。只有当你非常在乎你设计的卡牌的时候,你才能让你设计出来的卡牌带有一定内涵。只有当你设计出来的卡牌能够在情感上影响你,让你非常在乎它的时候,你才能真正设计出非常出色的万智牌。

但这么做的缺点就在于它会让你对你设计出来的东西抱有很深的情感,有些时候这些情感会让你变得盲目。人们不会觉得自己的孩子是丑的,人们只会看到自己孩子身上漂亮的一面。即便其他人觉得你的孩子并不出挑,你还是会觉得你自己的孩子是最漂亮的。所以开发部门对于万智牌重要的地方就在于,他们可以非常客观地对我们设计师说:“哇,你的孩子可真丑!我们得好好修改这个孩子!”或者说:“我们觉得我们得对这个孩子的某些部分进行调整。”

我发现非常有意思的一个现象就是,当我在谈论设计的限制的时候,我发现我能够对自己的设计进行限制实际上花了很多时间才形成的一个习惯。我认为你在设计的时候会对自己的设计投入很多情感,当你在进行设计的时候,你实际上是在对自己的设计投入自己的感情。而对自己的设计进行限制并不是说你要对自己的设计投入更少的情感,而是说你要了解到你该在那里投入自己的情感。我经过这些年的设计学到的就是该在什么地方控制和限制自己对设计的情感,这是对自己的设计进行限制的过程中非常重要的一部分。

我在这些年中学到的一点就是,你不能为了所有东西都据理力争。如果你为了所有东西都据理力争的话,那么你实际上没有在为任何东西争取到什么。如果每次开发部门的人过来找你,希望你能够对某些卡牌进行调整,而每次你都极力反对的话,那么迟早有一天开发部门的人会觉得:“啊我们还是不管他好了。”我知道有些设计师会对自己卡牌的每一次修改都据理力争,每一次都会。

而这么做则会使得他们不再成为我们设计团队的一名成员,他们将不再是我们设计的协作者,相反他们会成为我们设计团队的阻力。因为开发部门的人会觉得:“如果我要进行修改的话,那么每次我都得和那名设计师吵上一会...”而实际上开发部门的工作实在帮助我们把新系列变得更好。

所以我学到的一点就是,作为一名设计师你不能对你所有的设计都据理力争,这么做的话你反而实在降低你抗争的权威性。现在我只会对我认为非常关键的东西据理力争,如果Erik或者哪位开发部门的负责人将对新系列中一些非常关键的游戏元素进行调整的话,我会为此据理力争的。


因为我很少会和开发部门的人据理力争,所以每当我争论某些东西的时候,他们就会觉得:“哦MaRo都开始争论这个东西了,那么我们最好还是听一下他的意见。”我不会对所有东西都进行争论,实际上我争论的次数非常少。因为我在这些年里面学到的东西就是,你得用好你争论的机会,你得在真正重要的事情上面和他们说上两句。

很多时候开发部门对我说:“我想改一下这里。”我都会同意他们的要求。然后我会去思考他们为什么想在这个地方进行修改,他们究竟想要做什么。我认为作为一名设计师,你必须要知道的一点就是开发部门的负责人实际上是你的伙伴,他们并不是你的敌人。他们的目的也是希望新系列能够做得更好。

有些时候他们心中游戏元素的优先度会和你有所不同,而作为一名设计师,你的一个任务就是要定好新系列的大框架。我认为Erik之所以是一名非常棒的开发部门负责人是因为我作为设计师经常会设计新系列的框架,而Erik总是能够非常好的辅助我定下来的框架。虽然他不一定会完全按照框架进行修改,但是他总是会让整个系列处在这个范围之内。

比方说我告诉他:“我希望这组牌能够按照某某方式进行设计。”然后Erik就会回去进行思考,然后反馈给我:“我并不认为这些牌按照这个方式设计能够做成你需要的样子,你真的确定你需要这么设计吗?”然后我会给予肯定的回答,然后Erik就会告诉我:“好吧,那么为了让这些卡牌这么运作我们就得完成以下这些要求......”


游戏设计的很大一部分内容就是定下你的新系列的框架。作为一名设计师我对我设计的新系列有着非常强烈的情感,我希望我设计出来的东西能够对牌手们也带来很多情感上的冲击。我希望牌手们在玩新系列的时候也能体会到我们设计师的感觉,我们希望能够激起牌手们这方面的情感。但与此同时我们也希望开发部门的负责人能够理解我们在新系列中尝试完成的目标,但是开发部门相比于我们而言能够更好地控制新系列的框架。比方说我们设计师在设计的时候通常不控制牌张的强度,我们只负责将新系列的机制设计到位。所以很多时候你会觉得我们设计出来的某些卡牌看上去非常不错,但是实际上这是经过开发部门强化/弱化之后展现在你们面前的结果。

我在着19年中学到的一点就是在控制卡牌强度方面我还有很多内容可以学习,虽然我已经设计了19年万智牌了,但是这其中我能够学习的地方还有很多。我认为我还需要了解该怎样设计出能够让开发部门更容易调整强度的机制,当然这里是指构筑上的强度,控制限制环境的强度要简单很多。

要想知道哪些机制容易增强/削弱,哪些机制不容易进行强度上的修改并不是一件很容易的事。因为有些机制会让人觉得:“这看上去没有什么问题。”但是当你把它提交到开发部门进行强度上的调整的时候,他们却会告诉你:“这其中有一些小的问题,我们很难控制这个机制的强度。”


总而言之,设计新系列的一大目标就是给你的新系列定下适合的框架,然后加入一些你认为非常必须的内容,同时也要让开发部门拥有足够的空间能够对你得框架进行一定的调整,从而满足你对于新系列的某些需求。然后你可以把你的成果交给开发部门,看看他们是否能在你给出的这些条件下,用合适的工具来使得整个系列能够完成你的需求。

有些时候开发部门会需要一些额外的工具来调整整个系列,这一点非常常见,有些机制会在开发部门审核的阶段被加入到新系列中,塞洛斯系列的占卜就是一个典型的例子。开发部门有些时候会觉得他们需要一些额外的工具来调整整个系列,这时候他们就可能会去寻找一些之前存在过的机制来辅助他们。如果我们设计部门觉得这些机制和新系列的韵味非常吻合的话,我们就会同意加入这些机制。

我认为这19年来我在心理上最大的转变就在于——之前我对于设计的态度都是:“我究竟能在新系列中加入多少东西?”我总是希望能把一些很cool的设计放到新系列中,我总是想让一些很cool的牌加入到新系列,我希望新系列能包含很多很多非常cool的元素来让玩家享受。

然而这些年来我学到的一点就是——在这里我要用我的第五个比喻了,设计就好比是一张菜谱。假设我想要做一张非常棒的菜谱,我是不是应该把我知道的所有非常棒的原料都放进去呢?答案显然是否定的。我虽然不是一名厨师,但是我知道你可以走遍全球从世界上的各个角落收集到很多非常非常珍贵,稀有的食材。将这些珍贵的食材放在一起并不能帮你做出一道非常好吃的菜。一道菜之所以非常好吃是因为它所有的食材能够配合到一起来满足你的口味。你要想做好一道菜的话,你应该知道你这道菜究竟需要哪些食材,然后对其中的某些食材进行改进,从而才能提升你做出来的菜的口味。光是堆积优势的食材并不能帮你做出一道很棒的菜。设计万智牌也是同理,如果你设计的新系列纯粹是由一堆很棒的牌堆在一起的话,那么这个新系列绝对不会成为一个很棒的系列。


要强调的一点就是,万智牌已经推出了六十,还是七十多个系列了,万智牌做了非常非常多的系列。我们每年现在要推出4个系列,同时我们还会推出很多辅助系列。所以说我经常说:“万智牌其实是一头非常饥饿的野兽。”万智牌总是需要许多非常棒的单卡来一直推出新的系列。事实上你设计万智牌的时间越长就越会觉得“好的单卡太多,不知道在新系列中该用哪些单卡”这件事实际上是非常离谱的。

我们希望每个万智牌系列都能够拥有自己的特征,如果每个万智牌系列都纯粹是一些很棒的单卡堆积起来的话,那么这些万智牌系列就会失去自己的特征。曾经有一段时间我们的确给万智牌系列中塞满了太多很好的单卡,这也使得这些系列没有特别明显的焦点。这也给我们带来了两个问题,首先这些系类的限制环境会变得很无趣,其次这些系列之间没有特别大的区别。

而设定好合适的框架能够给我们的新系列带来很多帮助。比方说我们当初确定了塞洛斯系列是一个以希腊神话为原型的系列,我们在这个系列中要设计很多和希腊神话有关的卡牌。这一点能够使很多牌手感到兴奋,因为他们能够理解我们想在这个系列中做什么。


这么做也让我们能够在新系列中设计一些其他系列中没法设计的卡牌。塞洛斯系列中我最喜欢的单卡是冥界救援,我认为这是一张我们在其他任何系列中都没法设计出来的单卡。这张牌在塞洛斯环境中特别符合韵味,我觉得把它放到其他任何系列当中都会显得有些不合适。所以这是一张非常棒的牌,我们之所以能设计这么棒的牌是因为我们确定了我们的框架,我们知道该向什么地方进行聚焦。所以要想设计一个好的系列的话,你不应该往你的系列中塞满各种各样你能想出来的非常棒的单卡,这些单卡之间不会有很好的联系,它们组合在一起也不会形成一个很棒的系列。

所以很多时候限制自己设计的关键就在于认识到:“我究竟在新系列中需要什么?我应该做些什么才能完成我的目标?”接下来我就来详细说明一下,为什么对自己的设计进行限制是非常重要的。

首先第一点,设计是一种资源,我记得我经常提到这一点。我的团队每次在设计新系列的时候都要想出一些新的内容,但是万智牌包含的设计空间并不是无穷无尽的。当然我并不是说我们在未来会想不出怎么设计新的卡牌,万智牌里面还是拥有很多设计空间的,但是如果我们不好好珍惜我们的设计的话,那么我们迟早会发现我们没有东西可设计了。这也就是为什么我们会一直让机制回归,这也是为什么我在设计塞洛斯系列的时候一直在挖掘还有什么希腊神话韵味的单卡可以设计,我希望能够更多地设计一些只能在塞洛斯这个环境中可以设计的单卡。


因为每当我在设计新系列时发现一张只有这个系列可以容下,其他系列都不可能放进去的单卡的时候,我都会尽全力让这张牌能够留在新系列中。因为这么做的话我们就让万智牌所能包含的单卡又多了一张。如果我们在新系列中不能放进这张单卡的话,我们可能在未来再也无法使用这张单卡了。

而限制自己的设计的另一个重要的地方就在于它可以让你把整个系列聚焦在某些你想让玩家关注的地方。在这里我要用到我的第6个比喻了,我记得之前在广播中用过这个比喻,那就是设计万智牌就好比写一个剧本,你希望你的观众能够聚焦于你想要让他们聚焦的地方。

比方说你正在写一个剧本,每当你花了一页的篇幅描写了一些无关紧要的东西的时候,你剧本中其他内容所受到的聚焦就会被分散一些。假设你要花了一页的时间来写一朵花,那么你就得先确定这朵花是否对你的剧本来说非常重要,比方说如果这朵花是《美女与野兽》里面的那朵玫瑰花的话,那么它就对于整个故事非常重要,你当然可以花很多篇幅来描写它。但如果这只是随便一朵花的话,那么你为什么不把描写这朵花的篇幅用在其他更重要的内容上面?这样你的观众在读到你的剧本的时候能够更多的关注你整个剧本更加重要的事情上面。

当然我并不是说你不能花一页的篇幅去描写一朵花,也许这朵花对你的剧本非常重要。我要说的是,如果你要花上很大的内容来描写一朵花的话,你必须得确定这朵花对你的剧本非常重要。如果这朵花对你的剧本来说无关轻重,那么就算你把这朵花给吹到天上,你也是在浪费你的剧本的空间。

限制你的设计的另一个重要的地方就在于,它可以让你不会稀释你的设计当中关键的部分。以做巧克力饼干为例,你可以在你的巧克力饼干当中加入很多辅助配料,你可以往里面加坚果等各种各样的东西。但是你要注意的是你的最终目的是做出巧克力饼干,你往这里面加入的辅助配料越多,你的巧克力饼干的分量就越少,你就在稀释你的巧克力饼干的口味。假设你非常擅长做巧克力饼干,你的巧克力饼干的口味非常棒。那么你往你的巧克力饼干里面加入的其他东西越多,你的巧克力饼干的口味也会越差。所以当你在进行游戏设计的时候,你得弄清楚什么才是你设计里面的“巧克力饼干”,你要注意不要往你的巧克力饼干里面加入太多坚果这样的东西。

所以今天的广播要告诉大家的就是,我们必须在设计的时候留有足够的空间,我们不能稀释我们想要传达的内容。并且最重要的一点就是,当你在进行设计的时候,你的设计空间是有限的,如果你过分浪费你的设计空间的话,那么你的整个系列就会变得过于拥挤,就会给人一种“看上去过于满”的感觉。


为了解释一下什么叫做“看上去过于满”,我在这里要引用一下我关于电影的一个比喻。假设我要拍摄一部动作片,我可以让整部电影从开场到结尾都全部是追逐镜头,整部电影全部都是两个人在追逐,两个人从头跑到尾。这样拍出来的电影显然是不会吸引观众的,因为你的观众对于追逐戏的镜头的吸引时间是有限的,你必须得保证你的电影当中还拥有一些和追逐无关的其他镜头。假设你的电影是两个人在火车之类的地方上追逐,你得保证这两个人在追逐的同时也有一定的对话,你也得保证这两个人拥有一些没有物理动作的镜头,比方说两个人静坐的镜头。这样你的观众在看你的电影的时候才能有一定“喘息”的时间,这样观众们才能更好地感受你的电影里的追逐镜头。你必须得保证你的电影当中有一部分时间是可以让观众们不用保持那么兴奋的,你不能总是把观众的情绪吊得非常高。

从万智牌的角度来说,万智牌里面包含了很多非常复杂的单卡。我认为这些单卡对于万智牌来说是非常重要的,因为这些单卡能够帮助我们填补我们需要的设计需求。但是假设如果一个系列里面所有的单卡都是非常复杂的单卡,情况就会变得非常糟糕了。万智牌历史上出现过这样的系列,洛温和晨光就是两个典型的例子。这两个系列的限制环境非常糟糕,每当你抓一张牌的时候你都得花上一段时间来读牌:“好吧我来看看这张牌能干些什么......”

我不记得我又没有讲过这个故事,我记得当初我去参加了威世智内部举办的洛温-晨光系列的售前现开比赛。威世智里面很多非R&D的员工的牌技并不高,他们玩万智牌的时间和普通玩家差不多长。我们发现的一个现象就是,很多威世智员工在打完1,2轮洛温晨光系列的售前现比赛之后就会直接Drop了。我们很奇怪为什么这些人这么早就drop了,他们是急着回家吗?


之后我在第三轮遇到一个看上去非常喜欢万智牌的员工,不过他看起来平常应该是一位休闲玩家。在比赛当中他一直都非常仔细地读每一张牌,然后我记得有一个回合他抓牌之后,突然大叹一口气,然后深呼吸了一会。我意识到情况好像有点不对,然后我就非常注意他到底抓到了什么牌。因为我看到他在抓到这张牌以后显然非常解脱的样子,我感觉这张牌可能会对我非常地不利。

之后他终于释放了那张牌,结果我发现那居然只是一张白板生物。他之所以在抓到这张白板生物之后感到非常解脱是因为他觉得:哦我终于抓到一张我不用额外思考的牌了,我一眼就知道这张牌是干什么的。在这个时候我突然意识到了白板生物和类白板生物对于万智牌的重要性,你得让玩家有些能够不用思考的放送时间。

有些人可能觉得我希望牌手们在万智牌的时候不要进行思考,我显然不是这么想的。万智牌是一个非常复杂的游戏,我希望玩家们在玩万智牌的时候能够拥有一些进行思考的时间,这一点对于整个游戏来说是非常重要的。但同时我不希望玩家们时时刻刻都在进行思考,这样的游戏就像我之前提到的“只有追逐场景”的动作片一样,是无法吸引到观众的。

实际上地牌很棒的一点在于它也能帮助我们让玩家不用时时刻刻进行思考。我希望玩家有些时候能够在抓完牌之后就立刻明白这张牌该怎么使用,我们不希望玩家在每个抓牌阶段过后都要费尽脑汁去思考该怎样使用手中的牌。

我们之所以会对稀有度进行修改,同时引入“新世界秩序”的改革就是因为我们希望玩家有些时候能觉得:“哦我应该停下来花上一段时间来好好思考该怎样使用这张牌。”我们希望游戏过程当中出现这样的时刻,但我们不希望每个回合当中都要出现这样的情况。这也就是为什么我们需要引入“新世界秩序”,我们需要把那些让牌手们觉得:“嗯?这张牌是做什么的?我要再读一遍来看看怎样好好使用它”的牌的稀有度做得更高一点。限制自己的设计就是为了让玩家们能够把注意力集中在这些需要他们进行额外思考的卡牌上。这样我们才能让玩家们注意到我们设计过程当中真正的闪光点,与此同时我们还能留下足够的设计空间来在未来使用。


今天的主题是限制自己的设计,老实说我在开到一半的时候就很想说:“以上就是我关于限制要说的全部内容。”然后完结这期广播,但那样做的话就打破了我自己的规则了。虽然我本人经常打破万智牌设计的规则,但是我希望我的《行路杂谈》能够拥有一些固定下来的框架,我希望我的《行路杂谈》能够覆盖所有我从家到公司之间的过程。

我希望今天的广播能给你们带来一些帮助。我最近经常会在《行路杂谈》当中介绍一些不同的设计元素,我觉得这些设计元素对于我们设计师来说都非常重要。我希望能够通过对这些设计元素的介绍能够让你们了解到设计当中很多不同层面的内容。

尤其是对于新手设计师来说,如果你是一名新手设计师并且听完了这期广播的话,我希望你能够试着把你手上正在设计的东西砍掉25%的内容。我希望你能够从你的设计中选择一些内容然后尝试着把它们扔掉,然后看看情况会变得怎样。当然我并不是说着25%的内容就不应该再放回来了,但是我认为你或许会觉得你现在设计在去掉25%的内容之后会变得更好。我认为至少你在尝试精简自己的设计的过程当中能够更好地意识到“什么才是你设计内容中的‘承重墙’”,你能够意识到什么东西对于你的设计来说是更加重要的。不过总而言之,我希望你们能够对自己的设计进行一定的限制,这样你们才能成为一名更好的设计师。

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