RPG编年史:SFC平台史克威尔初露峥嵘,FF和DQ一字并肩王,FF456

囧王者上周写完勇者斗恶龙系列后,开始着手写最终幻想系列。但是刚写完FF123之后,我发现自己想得太简单了。最终幻想系列写起来,坦率的说比勇者斗恶龙要复杂得多,特别是SFC时代的FF。要知道在SFC时代的FF,整体呈现了起飞之势,虽然与DQ还是不少差距,但也可以称得上是JRPG界的一时翘楚,一字并肩王了。因此,这次的FF系列囧王者拖了整整一周才下笔来写,抱歉大家将就着看吧。

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前文写到,史克威尔公司孤注一掷的在FC平台上推出了《最终幻想1》,大获好评,将公司成功续命了一波。然后依靠在FC平台上后续的FF23,彻底让公司摆脱了破产的命运,也让坂口博信和天野喜孝有了能挥洒自己的天赋的资本。史克威尔相对于传统的艾尼克斯,S社更加锐意进取。当ENIX还担心SFC新平台投入巨大,DQ4依然在FC平台上发售时。史克威尔为了追赶艾尼克斯,彻底的放弃FC平台,早早的就接触了SFC平台。FF456正是在追赶艾尼克斯,超越ENIX理念下的产物.接触过SFC平台的老玩家都知道,由于机能的原因,SFC平台上多以RPG和SLG这些静止画面的文字类游戏为主。

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当年在SFC平台上,《DQ》《FF》《时空之旅》《天地创造》《时空之旅》《浪漫传说》《圣剑传说》《火焰纹章》等经典JRPG层出不穷。史克威尔的《FF》系列,能在这些RPG中脱颖而出,并且做到日本RPG届执牛耳者,FF456没点过硬的内容,说出来你信吗?下面囧王者根据自己当年在SFC磁碟机上,通宵达旦的疯狂各种游戏来讲一讲自己对于FF456的印象吧。

FF4,作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟

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FF4是最终幻想系列登录SFC游戏平台上的第一作,除了初版的SFC版本外,还有一个日版简易版(给RPG初心者的版本),英文版(基于日版翻译)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在讲DQ时候所说的一样,当游戏平台由8位机的FC平台进化为16位机的SFC平台时,四代的画面比起前三代来说,由于SFC的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是史克威尔灵活使用了任天堂SFC主机的特效机能:回旋,缩放和拉伸机能,以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。而且游戏中的怪物形象丰满了起来,真正具备了插画的水准。在当时很大程度能展现天野喜孝一贯的飘逸画风。

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FF4破天荒的将剧情发生地点安排得空间交错,由地面沉入地底,又从地底飞向月球三个舞台上展开。同时,本作也是单机FF系列唯一一作同时五人组队战斗的FF。游戏剧情戏剧性得到强化,友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变和空间的迁移等这一切,这一切全都在最终幻想4之中。FF4中对众多剧情人物的刻画非常细腻,特别是正邪人物的性格描绘方面非常成功。而且由于FF4对于剧情人物刻画的非常成功,这也让FF4获得了当年日本游戏界的“最佳剧本奖”,“最佳BGM奖”,“最佳RPG奖”,“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。FF4这是典型的拿奖拿到手软,自此史克威尔完全摆脱了破产的阴影(真的吗?不作不死啊)。

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ATB游戏系统的导入,被视为FF系列的重要象征物。史克威尔从FF4开始,引入了ATB系统(Active time battle),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,获得玩家们的一致好评而沿用了下去,

FF5,走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌

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最终幻想5,在SFC时代以16M的大容量,迎来了深奥的最终幻想的世界,也迎来了自己在SFC时代的辉煌。FF5中最大的特色是继承了FF系列丰富的职业,转职系统在FF1和FF3基础上得到大幅提升,每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存。职业级别提升后,能习得各种技能,这些技能自由组合,能产生各种独立的自定义战士。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。

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另外FF5中敌我角色三头身的造型,极富幻想意味的画面,加上细腻的动作表现力和自由变换的职业都使得本作的人气暴增。可以说,FF系列在经历了破产边缘后,走过了四代的FF系列,终于在SFC平台上迎来了属于他的辉煌。

FF6,2D RPG的最终颠峰之作

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FF6是最终幻想系列在SFC上的最后一作,也是整个主机界2DRPG的最终颠峰之作,没有之一。即使是PS上的七代及以后各个3D版本RPG都难以与其比肩。曲折感人的剧情,各种华丽的战斗演出(以当时SFC的机能来说),唯美的画风,辅以蒸汽时代重型机械的时代背景,这一切都让玩家难以忘怀,IGN历史百大RPG第一名实至名归。

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在画面上,FF6是主机游戏史上,第一款容量高达24M的RPG。高容量也就意味着庞大的剧情和细腻的影音体验。即便以现在的眼光来看,FF6仍然是RPG游戏史上伟大的杰作。FF6融合了FF系列历代以来所有游戏系统的优点并加以进化,大容量带来的宏大而又感人至深的主线故事,各种华丽而又不失庄严的画面,使得FF6成为了老游戏玩家心目中最为完美的最终幻想游戏。

  • 在系统上,FF6使用了许多新鲜的系统,除了继承了如ATB(Active time battle即真实时间战斗系统,FF6完美进化),并首创了必杀技输入系统,魔石系统和召唤魔法,分组作战系统加上大量的迷你游戏。这都给玩家带来丰富的游戏体验。

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  • 剧情上,FF6中对于敌我角色的刻划,深谙此道的史克威尔无疑做得非常成功。游戏讲述的是以地球为蓝本的异世界的故事,以传说的生物“幻兽”为中心,十六位经历不同,立场各异的主人公为打破帝国的野心上演了一场场情义交织,令人回肠荡气的最终幻想大剧。
  • 在音乐上,FF6的音乐在当时也是一大经典。配合24M大容量,FF6当时在画面效果上无人能出其右,为了配合细腻精美的画面,史克威尔在音乐上也是下了大功夫。几大主角的都有其独立的音乐,加上SFC中那块索尼为任天堂打造的PCM音源芯片,让FF6在画面和音乐方面超过了当时绝大多数的电脑游戏和16位机游戏(包括32位机的3DO)。在当年的SFC作品评选上,《FF6》几乎囊括了所有与RPG有关的奖项。

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坦率的说,囧王者对于最终幻想456中印象最深的,还是最终幻想6。因为那是我真正肝了很久才通关,然后又重复的打的几个RPG之一。FF6可以说是所有2D RPG的巅峰之作了。如果大家有空闲的话,我强烈推荐大家去重温一下FF6的各种复刻版。

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下期我们开始讲游戏史上最大的进化,PS上的FF7。相对于FF6是2D RPG的巅峰,FF7则是开创了3D和电影CGRPG化的先河。感谢各位驻足观看。

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