对暴雪RTS反拆和迭代推测之后,我发现了RTS的一些设计窍门


注意:本文的RTS暂时只包含war3和sc2

首先把RTS分为战略和战斗两个部分


战略部分,或者说decision fun里,大部分决策的反馈都是非实时,需要时间去验证的。可以看得出来,不管是War3还是SC2,战略层面的决策都十分复杂——由此职业选手在无数次的重复里,针对不同的种族和地图,开发出了大量meta级的战略流程,比如雄鹿流,吹风流,单矿一波,两矿一波,三矿一波,雅典娜的祝福等等等等。

做这些决策好玩吗?非常好玩!但是影响决策是否好玩的因素有以下几点:决策的结果是否优秀,多个选项里的总体收益是否接近,我是否被逼迫着仓促做了决策等等。RTS里一个很容易出现的错误决策场景就是因为战斗的紧张,玩家做出了错误的决策(该收缩防守的时候扩张,该打吹风的时候打熊鹿),因为一些决策本身是不可逆的,错误的决策会直接影响到战役的胜负。而“对手做了错误的决策”这个体验本身是不够符合心流的,in the best scenario,玩家希望的是旗鼓相当的对手酣畅淋漓的使出浑身解数和自己战斗到最后一刻,而不是对手因为压力,过于复杂的操作,过短的决策时间而犯下错误让自己获得胜利。

而这些古早味RTS里一个鲜明的特征就是这些决策往往伴随着较为繁琐的操作:war3里卡timing扩张需要先打野,然后分农民开矿;sc2里两船兵一波需要走一套既定的流程,x分钟出门等等。原因就是这些决策是UGC出来的而不是开发者提供的,因为开发者本身也无法预料meta最后的最优战略有哪些,所以只提供完成这些战略的碎片让玩家去组装——组装碎片当然很好玩,但是当组装碎片的最优化流程固定下来的时候,组装这个行为本身就成了惩罚和障碍。

war3

sc2


如果MOBA和吃鸡没有出现,RTS在SC2后还在继续大规模迭代,后续的更新一定会考虑到这方面的问题。现在勉强算是SC精神续作的手游Castleburn在简化了很多系统后依然存在这个问题,游戏把战略浓缩成了选择兵种,取消了转型,意味着一旦做出了选择就无法后悔(同时也是为了把十几分钟的rts比赛缩短成几分钟),使得gamelosing的决策会一直呆在屏幕上直到游戏失败。同类型里皇室战争就做的更好,把战略部分的决策完全放到了meta game里,真正的战斗里只关注战斗的部分——但是这又背离了RTS的初衷:通过对战场,资源,战局的判断因地制宜的选择合适的战略。

简而言之,这些设计中存在用复杂操作和超过人脑频率的信息流促使玩家犯错的部分,导致游戏本身没有办法被大众所接受和欣赏。本文的讨论就是如何解决这个问题。


让我们先离开这个话题,看看这些RTS的战斗。

魔兽的战斗是这些rts里最绵长的,一些在家里打的战斗,因为灵魂链接,牧师,药水,农民,不死族菌毯骷髅,月亮井等元素可以直接打到游戏结束。造成这个的原因一个是魔兽里单位的攻血比很低,2个脚男路上遇到了可以打一年,每个单位也非常珍贵,前期十字围杀一个单位解说都能高呼赚翻了。如果忽略一些特别的战术,比如狼骑跑跑拆家或者坦克强拆,战斗打起来的时候兵种组合,经济运营出来的差距是比较小的,真正决定战局的是玩家的操作,特别是英雄的操作。英雄的技能释放物品释放,配合兵种之间的小操作拉扯共同构成了魔兽的战斗。

解构war3的战斗可以发现,因为游戏的核心设定全部都是围绕英雄,一般来说击杀对面英雄就意味着战斗的胜利。但是同时玩家可做的选择和操作又太多,除了英雄外,很多兵种也有释放技能的能力,同样需要消耗玩家的精力去操作。


这种设计下的缺点显而易见,那就是大部分人是没有掌控战局的操作能力的。即使暴雪做了很多简化操作,比如分队,tab切换目标等等,整个战场需要处理的信息和翻译速度也是不人道的。注意到这一点的玩家把战斗中最精华的部分——操作英雄,拉扯空间,释放技能和物品,独立出来,就成了近代最火的游戏类型之一DOTA。DOTA去掉了所有操作兵种的部分,把游戏核心变成了英雄互殴,又通过更加复杂的装备系统和5v5的多人对战弥补了损失掉的游戏深度。

既然有独立英雄操作部分的游戏,那也必然有独立兵种操作部分的游戏。城堡战争就是个很好的例子——城堡战争包含了RTS运营里的所有部分,唯独把战斗变成了自动,这样玩家只要看着就好了。但是严格来说,并没有一款游戏成功的把兵种战斗用类似rts的方法独立出来。

转头回到星际2。星际里没有英雄,战斗变成了严格的战损互换,运营,拉扯,兵种组合,timing变得更为重要,选手的操作差距也进一步拉大。星际里所有单位的攻血比和魔兽比提高了一大截,使得战斗结果更为直观更迅速。同时星际也没有野怪,战斗完全发生在玩家之间。战斗的核心操作包括f2a,分兵包夹,多线骚扰,释放技能和躲避技能。我在虫心曾经打到黄金守门员,但是虚空直接劝退了我——新增的火蟑螂,自爆球,导弹车无一不是需要很高操作的单位,只会f2a的我根本没有办法适应。可能因为暴雪内部也觉得虚空之遗会是最后一款rts,各种不适合一般玩家的设计疯狂往上堆。但是必须认识到这些设计都是双刃剑,在提高门槛的同时极大增强了对抗性和观赏性,脑虫夺冠的那张暴雪嘉年华我在现场,看遍了全场的hots,ow,炉石比赛,sc2比赛的观赏性简直完爆其他所有项目。


燃烧城堡在这方面又做了哪些迭代呢?拉扯简化为了撤退按钮,玩家只能控制部署位置,战斗全部自动。我个人观点,这些是优秀的简化,但是伤害了战斗的深度。sc和魔兽里的aoe和技能都是兵种提供的,而cb里技能独立成为了一个instance,释放代价变得非常昂贵,玩家也基本上不能通过操作去躲开技能,只能硬吃。这让放技能变成了很没有美感的资源交换。

回到战略部分的话题,自走棋的火爆让我们看到了手游常用的养成--验证循环在端游里的可能性。那么RTS继续迭代的方向,有没有可能把一场战争拆解成多次的“战略”和“战斗”呢?玩家在战略时间里详细思考自己的资源分配,科技走向,兵种构成,在战斗时间用部署分配好的兵力进行战斗验证,从而把一场很长的传统RTS战斗变成分为前中后期,体验和战斗都完全不一样的游戏呢?

我觉得是有可能的。


之前不是没有过这种模式,PVE的战役模式里,玩家经常会在过场之间轮流发展和战斗。如果放在pvp里,把大部分的成长和progression都放入准备阶段,验证部分交给玩家之间互相战斗。准备阶段玩家需要做的包括投入资源开发资源(开矿),建造不同兵营(产能),科技建筑(提高科技以建造更高科技的兵营)等等。而战斗阶段,玩家根据产能获得相应的兵种,操作兵种进行对决。

当然,传统RTS里还有一条冷酷无情的规则:玩家之间几乎没有运气的差别,完全靠实力。可以看到从近代游戏开始,引入RL规则的游戏都极大的在小content里做到了极大的可重玩性,所以在准备阶段引入随机性也是一条可以尝试的道路。

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