《幽灵行动:断点》的变与不变

一直在改变的“汤姆克兰西” 如果汤姆·克兰西老爷子还活着,这位从未成为军人却是个鹰派人物的著名军事小

一直在改变的“汤姆克兰西”

如果汤姆·克兰西老爷子还活着,这位从未成为军人却是个鹰派人物的著名军事小说家、法国红色风暴游戏工作室的创始人之一,看到现在的“汤姆克兰西”的游戏系列会露出怎样的表情,这是一个未解之谜。

我们通常用一句戏谑的“原作者气的从棺材里爬出来”来评价后来者对原系列的放飞自我式的续写,那汤姆·克兰西这位一生都带着强烈意识形态属性的跨界传奇人物,在看到如今“汤姆克兰西”系列的游戏作品,可能不但会“爬出来”,甚至还会在棺材板上做几个托马斯回旋。

玩笑话虽这么说,这个系列连同红色风暴游戏工作室,都已经交给了育碧,那么也就意味着,这个系列的未来都由育碧决定。

育碧手下的“汤姆克兰西”,其实已经逐渐走向温和,尤其是最近些年来,比起敢爱敢恨的时代,已经不再那么激进。他们最后一次玩火式的触碰敏感区域,还要追溯到很多年前的“汤姆克兰西之彩虹六号:爱国者”。

在这个项目上,官方试图展现一个“爱国者”和“碍国者”的矛盾,引发了舆论上的轩然大波,公众指责他们正在试图挑战关于爱国的“政治正确”底线,在切入角度上颇有点像今年的《使命召唤:现代战争》。

当然,这个项目被腰斩了,取而代之的,是如今路人皆知的《彩虹六号:围攻》。

在近些年来,“汤姆克兰西”的前缀logo在游戏作品中单独出现的次数越来越少,这个系列曾被汤姆·克兰西亲手灌注的理想主义刻印,伴随着时间的流逝和IP的易主,逐渐消散。

不过,凡事要向前看,执念于曾经的特色,对IP本身来说未必是一件好事。

主打城市环境战术作战的“彩虹六号”系列,已经成功转型成为电竞项目;基本由育碧独立完成的新IP“全境封锁”系列,已经是一个多人在线的RPG数值网游。其实这两个系列,过的也不算差。

至于“细胞分裂”系列?这部由山姆·费舍尔先生主演的军事动作大片新作至今杳无音信。而“幽灵行动”系列的方向,从刚刚开始测试的《幽灵行动:断点》来看,则让人一言难尽,它做出了很多改变,却难说是好还是坏。

向过去挥手告别

“《幽灵行动:断点》是一部需要全程联网的游戏。”

这句话的下半句,便是不会再有AI队友了,更深一层的含义便是,传统诸如战术指令的内容,也将不复存在。虽然在后续的每一作都在有意简化战术部分,强调动作部分,但在系列正作中彻底去除传统指挥战术部分,这还是第一次。

而战术,曾经是“幽灵行动”的招牌——当然啦,那是曾经。

取而代之的,是自《幽灵行动:荒野》开创的最多四人无缝合作战役模式,但与前作不同,《幽灵行动:断点》的联机模式,更接近于《全境封锁》,地图上有类似于“安全屋”的基地,在基地里可以看到其他玩家,可以很方便地邀请玩家,但是只要走出基地,就无法看到不在队伍里的玩家。

另一个肉眼可见的大变化,那便是《幽灵行动:断点》的装备系统,不再是常见写实游戏中的设定,每一件武器的数值都有成长,甚至还有装备颜色分阶,绿色武器会有一种被动效果加成,蓝色武器有两种,而根据游戏内显示,可能还有支持三种的更高级别的装备——是的,你没有听错,这是一款军事题材的战术射击游戏。

在实际游戏中,《幽灵行动:断点》也并没有把RPG化做到完全,命中单位也不会跳数字伤害,命中人形致命部位还是一枪撂倒。这样就有一个问题,既然数值再复杂,结果都会坍缩成简单的0和1,那么要这套伪RPG化的东西又有何用?

谈到这,就不得不提到这一作里不知道什么时候会出现的无人机群,本作的无人机群十分抢眼,比起前作《幽灵行动:荒野》中靠改变高度,就可以躲避的防空导弹要致命多了。

偶尔路过的预警机会锁定到玩家的位置,并投下标记,如果不趁早溜之大吉,被很快追上的无人机群和巡逻队围攻也是凶多吉少。而无人机,就和《全境封锁》里的单位一样,其实是有RPG化血条的。

当然,除开这些设计,《幽灵行动:断点》还是做出了很多不错的努力的。

比如说耐力条,会伴随着野外行军的时间劳累加深,而逐渐变短,当耐力耗尽而角色又处于下坡的地形时会直接滚下山坡。此外,本作加入了野外营地系统,可以坐下来休息,整理装备邀请其他玩家,通过进食来给角色添加各种有时间期限的加成,还加入了采集制作系统——总的来说,就是将类似《孤岛惊魂》系列不错的生存设定加了进来。

另外一个大幅度强化的地方,便是从《幽灵行动:未来战士》之后大倒退的动作交互,《幽灵行动:断点》在《幽灵行动:荒野》的基础上进行了不小的强化——然而离“未来战士”的水平,还是差了不少的。

在任务方面,《幽灵行动:断点》也没有用前作那种地区绑定目标的金字塔式目标清单,都使用了角色扮演游戏才有的任务线进行串联,还可以将引导模式关闭,让玩家可以自行根据任务对话的提示自行寻找目标,而不是让系统粗暴地在地图上标一个点。

前作《幽灵行动:荒野》曾经有一个不错的卖点,那就是拥有着育碧旗下作品中最大的开放世界,而事实也是如此,这部作品真正达到了“望山跑死马”的地图尺寸,如果要跨省份作战,如果不快速传送,玩家基本要靠飞行载具赶路,由此带来的问题,便是地图过于空旷,除了拉长了赶路时间和铺满没什么改变的据点以外,其实游戏节奏没有大改变。

《幽灵行动:断点》在地图尺寸上显然在尝试规避这些问题。

《幽灵行动:断点》的测试版,在小细节在试图坚持系列传统,而在核心问题上模棱两可,这其实听上有点矛盾。它像育碧旗下的任何一个游戏系列,但它就是不像它该有的样子——一部以战术为核心的军事题材第三人称射击游戏。

哦,官方还说了,未来还会持续更新“多人合作副本”的内容,这又是一个很“网游”的点。

越走越远,大势所趋

伴随着游戏开发成本的水涨船高,现在新的游戏IP越出越少,各家一线厂商宁可拿着已有的系列重新诠释,重置也好,外传也好,也不愿意去冒创作失败的风险。

哪怕一点反对声音,开发商都会谨小慎微地应对,曾经极其偏激的“汤姆克兰西”系列的剧情,也在刻意地淡化下变的不再那么充满“攻击性”。这一点也不像曾经那个“放荡不羁”,频繁踩雷的“汤姆克兰西”。

越来越多的游戏系列,在如今这个“服务型游戏”强势的时期,不断改变自我委曲求全,为的就是卖上一个不错的好价钱。相比那些置之死地而后生的开发商,大部分的游戏开发者,其实没有那么多的”英雄主义“,快速完成公司的项目,实现产品的商业价值才是他们的目标。这些在游戏评价上属于“平凡”的作品中,自然也包括很多普通人最爱提起的3A作品。

这些年来,许多一线作品除了提高画面水平以外,在看不到的地方进步很小,甚至还有所退步,因此,原地踏步、玩法高度雷同的它们被人们冠以了“流水线”的名号。也正是因为同样的原因,许多百花齐放时期的经典老作在换上一副好皮囊之后,在2019年的今天反而让人眼前一亮。

如果要综合这大环境的因素,自前作《幽灵行动:荒野》开始转向开放世界玩法的“幽灵行动”系列,能有这样的表现已经是同类的佼佼者了——转型本身就是一件风险很高的事,况且“幽灵行动”还转了两次。

也许“幽灵行动”这个系列本身自此以后,会和“战术射击游戏”这几个字分道扬镳,向着服务型游戏的领域大踏步前进,一直在努力推进的PVP模式没准哪天也能成为经久不衰的电竞项目。“幽灵行动”曾经引以为傲的战术也好、单人剧情也好,都伴随着时间的流逝,埋葬在逐渐崩坏的老网页里。

现在回想起来,最近几年最有老“汤姆克兰西”风味的内容,还是去年初,《彩虹六号:围攻》“爆发”模式的剧情。在一段过场动画中,携带病毒的卫星上赫然地写着U.S.S.R的字眼,让人会心一笑的同时,也无限感慨:

“这么多年过去了,还是用这么粗暴的方式‘黑’苏联。”

不过,也就这样而已了。(完)

*感谢杉果游戏为我们提供的封测资格。

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