海外市场成功的休闲游戏和国内有什么不同?

海外市场成功的超休闲游戏,基本上都是玩法轻度,没什么数值变现,都是以内容为主的游戏。例如下图中的几个产品,前一阵非常火的水上乐园和球跳塔,以及橡皮人跑酷等,下载量都非常大。国内的产品如《消灭病毒》、《全民漂移》等,都达到了千万级用户量。那么国内的爆款和海外的爆款有什么区别呢?

海外游戏玩法简单,基本没有数值体系,就是基础玩法加闯关的设计。而国内的产品虽然玩法也简单,但是游戏内加入了数值。例如《消灭病毒》的成长体系,《全民漂移》的合成。

研发在其核心玩法的基础上增加了合成玩法,使得游戏在国内市场大获成功。而没有加入合成玩法的时候,这款产品在国内的数据表现是很一般的。通过这个事情可以看出,海外游戏内容简单,最合适的变现方式是插屏,只要开发者合理设计,弹出来几次就行了。而国内所有爆款产品都是以激励视频为主,激励视频需要用户主动点击才会触发,虽然激励视频的价格更高,但是他也有自身的问题。

开发者设计了一个,但是用户不一定会点击。这就导致了国内游戏和海外游戏的逻辑完全不同。因为你要让用户主动点击,就要给他奖励,要给用户反馈预期。而闯关类游戏是很难设计激励视频的,除非做很精美的皮肤。只有数值类的游戏才比较适合做激励视频,这就是国内和海外游戏逻辑的区别,看似相似的游戏实际上大不相同。

买量的过程中,用户看到,点击转化,越容易点击越容易转化,CPI就越低。出价相同的情况下,所有素材都是有影响的。素材还是要以游戏玩法为核心去设计,游戏玩法和美术分割都会影响CPI高低。

而怎么让用户多看几个呢?一个是设计,首先要保证用户在游戏中停留的足够长。另外就是库存,你有多少位,用户可能会点击。还有一点就是留存,我们比较关注第一天和第七天的留存,留存取决于游戏的玩法和用户的接受度,七天以后的留存取决于用户对游戏核心玩法的的腻烦程度。还有游戏内容的深度,趣味度都会影响留存。

休闲游戏虽然是很简单的游戏,我认为还是需要引导。因为很多用户可能根本就不是游戏玩家,可能是这辈子第一次玩游戏。所以作为开发者不要你觉得用户很好理解,还是需要引导。引导用户体验核心操作并加上文字说明,当一些新功能开放的时候,一定要强调一下,哪怕是游戏屏幕中卡顿或者暂停一下,都要用文字说明告诉玩家这个新功能是怎样的,能带来什么东西。

注重细节,从量变到质变。可能每项数据都提升10%,但乘起来是挺客观的,最后LTV的提升可能就是好几倍。我们做研发和调优这件事情其实是个体力活,不断地去调细节,做量变,最后产生了质变。

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