VR/AR给移动游戏带来的新机遇

编译|VR陀螺

近日,数据调研机构NEWZOO联合ARM发布《2019年VR/AR给移动游戏带来新机遇》报告,其认为,VR和AR是实现真正的沉浸式游戏的下一步。

AR和VR是游戏中最热门的话题,在无数其他行业中也都展现出巨大的潜力。当谈及新技术和货币化模式时,游戏一直是开拓者。例如,现在应用在微软HoloLens混合现实头显中的传感器技术首先出现在用于Xbox 360和Xbox One游戏主机的体感装置Kinect中。

尽管游戏目前处于VR和AR技术应用的最前沿,但B2B和企业应用程序也在推动这两个平台发展。沉浸感是许多消费者喜欢与媒介互动的主要原因,AR / VR则以前所未有的方式使其更具吸引力和互动性。 像《荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)》和《上古卷轴(Skyrim)》这样的游戏大作已经使游戏玩家沉浸在不同的世界中,而VR头显则能够使玩家更进一步体验游戏世界。 因此,VR体验将倾向于连接PC /游戏主机使用。 实际上,有61%的美国游戏玩家更喜欢VR而非AR。

然而,繁琐的设置以及除了VR头显之外对其他硬件的需求也阻碍了高端VR的发展。 为了克服这些障碍并使VR更加易于使用,头显制造商一直在开发采用经济高效的移动处理器的多合一无线解决方案。

另一方面,AR在移动领域具有无限潜力。AR现象级产品《Pokémon GO》吸引了全世界数百万玩家。虽然AR只是《Pokémon GO》吸引数百万消费者的一小部分因素,但它已将该技术引入了主流。 在苹果和谷歌分别通过ARKit和ARCore平台大量投资于AR的情况下,AR革命始于手机平台只是时间问题。

在本报告中,我们将深入研究AR和VR,深入研究这两种技术的前景,未来潜力,消费者互动以及它们对移动平台来说意味着什么。

在美国接受我们调查的人群中,有25%的人在过去6个月中体验过增强现实,而28%的人体验过虚拟现实。

“随着时间的增长,消费者和企业对VR和AR的需求也在不断增加,因此我们在考虑到这些需求的基础上继续完善我们的移动架构。 随着5G的到来,这开创了移动计算的新纪元,它将无限期地影响消费者和工人们的日常生活,并为移动行业带来巨大的机会。”

高通公司AR/VR负责人 Hugo Swart

一、 游戏市场

站在创新的最前沿

手机游戏是最大、最受欢迎的细分市场

在手机游戏的推动下,整个游戏市场的增长将持续到2021年。

资料来源:2018年全球游戏市场报告-10月更新

2021年,消费者在手机游戏上的花费将到达900亿美元。

自2016年以来,移动平台一直是游戏行业中最大的细分市场。 随着越来越多的消费者可以使用智能手机,随着平均支出以及安装基础的增加,它的增长速度将继续超过PC或主机。

手机游戏玩家正在寻求更身临其境的体验

自全球发行以来,手机版的《PUBG》和《Fortnite》下载量达到了1.5亿,其中包括中国开发的《PUBG:刺激战场》。手机版的《PUBG》在iOS游戏Q3季度中总下载量排名第7,手机版《Fortnite》在iOS游戏Q3季度中总下载量排名第5。

69%的PC游戏玩家每周至少玩一次手机游戏。*《Lineage Revolution》是PC MMO游戏《Lineage 2》的移动改编版,在发行的前11个月内收入超过9.24亿美元。

VR和AR可以为游戏增加新的沉浸感

VR和AR在游戏市场及其他领域具有巨大潜力。对于许多消费者而言,沉浸感是他们享受游戏、电影、电视剧等等乐趣的关键因素。AR和VR都可以帮助用户在现实中实现虚拟体验,从而增加了其他媒体无法实现的沉浸式和互动性体验。

关于VR游戏体验(来自消费者和评论家)的共识总体上是积极的。但是,由于高端VR头显的高成本,消费者的采用速度一直慢于预期。而且,许多高端设备(例如HTC Vive和Oculus Rift)要求用户除了头显本身之外还需要拥有游戏机或高规格PC。但是,随着功能强大的VR一体机(例如Oculus Quest)开始投放市场,移动平台也将发挥重要作用,因为这些VR一体机需要移动技术提供支持。

AR具有更大的成功潜力

虽然VR的游戏潜力来自核心游戏玩家通常会喜欢的沉浸式体验,但AR在主流市场(尤其是在移动设备上)方面具有更大的潜力。2018年11月,我们对美国的在线人口进行了调研。接受调查的人中,曾经玩过一次以上AR游戏的人中有53%是在手机上体验。同时,只有28%的VR游戏玩家是在手机上体验。而且,由于移动设备拥有庞大用户群,因此AR想要赶上VR要容易得多,《Pokémon GO》的迅速崛起就是例证。再一次强调,游戏是第一个将这项技术介绍给消费者的产品。

而且,Apple和Google都在各自的AR平台上加倍努力,为即将到来的移动AR黄金时代奠定了基础。可以肯定的是,有一天AR对消费者来说将和智能手机本身一样重要-并且将由移动市场内的创新推动。

2019年CES展会中的VR和AR

消费电子展(CES)是世界上最大的技术盛会,每年都在美国拉斯维加斯举行。在2019年之前,CES一直由物联网(IoT)、越来越大的电视屏幕以及所有与消费者机器人相关的东西主导。 然而,1月初的2019年CES发布了大量令人印象深刻的VR和AR产品和技术。

二、 VR

前景和消费者体验

VR格局:主要参与者和平台

VR格局与传统游戏有着相似之处

家庭VR体验需要通过关联平台(例如Oculus商店)购买头显(例如Oculus,Daydream)、硬件(例如PC,支持VR的智能手机)和内容(例如《Superhot》)。 从Oculus Studios和Vive Studios可以看出,VR头显制造商大量参与了内容开发。VR游戏所用的引擎与传统游戏是相同的:Unity和Unreal。360°摄像头也可用于创建VR内容(例如Insta360)。在家庭之外,可以在线下体验场所(例如The Void)中找到VR体验,其中包含媒体合作伙伴提供的独家内容。

VR:平台和发行渠道的混杂

有很多玩VR游戏的方式

首先,消费者必须在多个VR头显之间进行选择。 根据选择的不同,仅头显的价格就在129美元至499美元之间上下浮动。更昂贵的VR头显还需要更复杂的PC硬件,例如HTC Vive Pro的设置很容易就将花费超过1,000美元。 接下来,消费者必须找到要使用的内容和要玩的游戏。 一些头显锁定在特定平台(Oculus,Daydream和PlaystationVR)中,而其他一些则与多个商店兼容。Steam拥有最大的VR软件库,尤其是游戏。 移动头显(Daydream,Oculus Go和Gear VR)更常用于视频和更被动的交互体验。

在过去六个月中,在美国接受我们调查的人中有28%曾体验过VR。

基于在过去六个月中对使用VR的美国受访者研究发现,游戏是VR最常见的用途。

在接受调查的六个月中,有73%的美国人曾使用VR玩游戏;许多人使用VR头显来娱乐(65%),虚拟旅行(60%)和与他人交流(59%)。 大约13%的VR用户每周玩五次或更长时间VR游戏。 社交VR体验/游戏包括Facebook Spaces、Sansar、Rec Room、Playroom VR(PSVR免费提供)和《Star Trek: Bridge Crew》。

三星是最知名的VR品牌

在美国接受我们调查的人中有17%拥有VR头显。

VR拥有者中近四分之一(24%)拥有三星制造的VR头显,使其成为最受欢迎的VR品牌。PlayStation VR(22%)和Oculus(21%)分别是第二和第三品牌。 在VR所有者中,有14%的人不知道头显的品牌。

接受调查的76%的美国游戏玩家不止一次使用VR玩游戏。

主机是VR游戏最常用的平台

我们调查中的30%VR游戏玩家(每月至少玩一次VR游戏的玩家)通过游戏主机体验VR游戏,28%在移动设备上玩,24%在PC上玩。17%的用户在Oculus Go或Lenovo Mirage等VR一体机上玩游戏。

PC和主机是VR游戏的未来

游戏和VR是非常合适的组合。毕竟,自90年代末以来,3D环境一直是游戏行业的主流。许多大型游戏都是从第一人称视角,包括《使命召唤》、《上古卷轴》、《守望先锋》等。因此,如《毁灭战士》、《辐射4》、《上古卷轴》和《无主之地2》这几款游戏都可以改编成VR版本。VR可以使游戏具有更身临其境的感觉,与VR兼容的恐怖游戏,例如《生化危机7》就能让玩家感到自己已经进入了游戏世界,从而增强了游戏体验。快节奏的动作游戏(《Superhot》),以探索为重点的游戏(《上古卷轴VR》)和具有艺术视觉效果的游戏(《Tetris Effect》)也是如此。

已经尝试过高端VR的消费者做出了积极的反应,而VR作品在Steam上获得了压倒性的积极评论,并得到玩家支持。特别是去年,游戏评论家对多款VR游戏表示称赞,尤其是PSVR平台的《Tetris Effect》和《Astrobot》。消费者接触该技术的机会越多,他们选择拥有该技术的机会就越大。同样,许多对VR持怀疑态度的人正在等待平台的杀手级应用程序,这是一款只能通过VR体验的必玩游戏。

理想的VR头显正成为现实

借助最新一代的VR头显,我们已经在舒适性、易用性和性能方面看到了向“理想”头显发展的方向。这些头显将具有inside-out追踪、无线缆、全程移动和高分辨率显示的功能。但是,VR游戏的最大问题之一是,玩家对VR的期望可能会超过当前在AAA级游戏中所感受到的真实感。高端VR体验需要单独的头显和昂贵的硬件来处理数据。与第一波VR头显设备相比,Oculus Go和Quest等新型一体式设备不再需要额外的硬件和电线。这是以牺牲视觉质量为代价的,随着巨大且正快速发展的智能手机市场的推动,随着移动处理器的不断改进,视觉质量将不再是一个问题。

The Void是一种接近实现消费者期望的体验。这种线下VR体验结合了交互式设置、实时效果和最新的VR技术来模拟完全沉浸的环境。

阻止增长的障碍

1. 缺乏VR社交游戏

目前,VR游戏是一种孤独的体验,很难与他人共享。 但是,Facebook认为,Oculus将有能力成为其用户虚拟 “闲逛”的一种选择。 还有《第二人生》的VR版本也提供类似的服务。

由于《Fortnite》的成功,竞争性游戏以及在游戏玩家中使用VR头显正变得越来越流行。 展望未来,VR游戏面临着使平台更加社交化的挑战。

2. 门槛高

VR头显价格昂贵,需要专用空间且设置时间长。学习正确使用VR头显也需要时间。

如今,大多数消费者技术都是直观的,因为它们易于获取和使用。另一方面,VR的易用性也较差。有些头显(例如Google Cardboard)更易于使用,但该平台当前缺少内容。

3. VR内容不足

目前,VR的内容太有限,许多开发人员都在等待VR发展起来再介入,然后再进入竞争。

玩家对VR游戏内容的需求小于对主机/ PC游戏的需求,因为这些平台的安装基础要大得多。 因此,大型发行商不太可能冒险从头开始投资VR游戏。消费者希望有出色内容证明购买头显是合理的。而内容创建者正在等待更大的用户量来开发新的VR内容。鉴于这种情况,创新可能来自较小的工作室。

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