“长期主义”腾讯的下半场

作者 | 宋婉心

编辑 | 王一粟

3月18日,腾讯发布2019年第四季度和全年业绩报告,2019年Q4腾讯营收1057.67亿同比增长25%,净利润(Non-IFRS)254.84亿,同比增长29%,高于市场预期,这是腾讯单季度营收首次突破千亿元大关,刷新历史记录。2019年全年,腾讯营收3772.89亿同比增长21%,净利润(Non-IFRS)943.51亿同比增长22%,高于市场预期。

作为腾讯组织架构盛及一周年后的首份年报,财报数据展示出腾讯在转型产业互联网方面的成绩突出,腾讯云连续保持高位数增长,全年收入超过170亿;商业支付日均交易笔数超10亿,月活跃账户超8亿。而腾讯游戏也逐步回到正轨,同时,腾讯视频追平了爱奇艺的会员数量。

腾讯的“基本盘”社交业务方面,微信及Wechat合并月活跃账户11.65亿,环比增幅仅1.2%,而QQ月活跃账户则同比下滑7.5%至6.47亿。

整体来看,腾讯四大主营板块游戏、金融科技和企业服务、广告、社交网络的收入占比均在19%-29%之间,营收结构趋于平衡。

B端转型

自腾讯2018年9月组织架构调整以来,新披露的TO B业务—金融科技与企业服务板块异军突起。全年财报显示,其对营收贡献占比已从2018年的23%攀升至2019年的27%,成为腾讯第二大业务支撑。

金融科技及企业服务业务2019年收入同比增长39%至1014亿元,财报指出该项增长主要受商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加所推动。2019年第四季度,腾讯商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5000万。腾讯理财平台理财通的资产保有量同比增长超过50%,客户数目同比增长超过一倍。

除此之外,小程序产品的普及也刺激了用户形成更高频高更大规模的交易行为,进而促进了整体腾讯金融服务的发展。2019年腾讯小程序创造了8000亿元交易额,同比大增160%,其中增长最快即电商和零售行业。

“小程序已经具备了商业化的生态基础和用户基础,用户停留时间持续提升,微信平台已开发出多种广告形式满足流量方的需求,广告基础设施已搭建完毕,短期内广告仍将是小程序的主要变现方式,长期来看商业价值超过百亿。”国信证券分析称。

在近12亿微信用户基础上,小程序协同企业微信、直播、服务号等已经初步展现出商业化生态;而从去年微信好友数量扩容,开启微信视频号内测、微信开启订阅号付费灰度测试等一系列动作来看,微信商业化的脚步依然克制缓慢,但空间也正在打开。

腾讯云方面,2019全年收入超170亿元,同比增长超86.8%,2018年全年云收入为91亿元。作为对比,阿里云2019年收入同比增速为66%,但总营收达到了364亿元,腾讯不及其一半。

去年12月时,腾讯云即对外公布,早在第三季度内就已实现全年收入破100亿元,而除了收入破100亿以外,在去年上半年,腾讯云成为中国首家服务器总量超过百万的公司,也是全球五家服务器数量过百万的公司之一。此外,腾讯的带宽峰值也是中国第一家达到100T的公司。

2020年1月17日,腾讯旗下的QQ产品实现全量上云。对于社交场景具有裂变效应的月活超7亿"巨无霸",QQ上云的突发性非常强,因此对云的突发应对能力要求也更高。且对QQ来说,上云也不只是单纯的使用云的IaaS能力,而是要把云的IaaS和PaaS能力都充分体现到QQ的应用场景中。

这并不是腾讯“自研上云”的终点,按照2019年初提出的目标,腾讯将在三年内把所有增量业务都上云,2020年的目标是实现50%的增量上云。

以政务云为例, 2019年腾讯政务云项目共覆盖省级行政区28个,海外地区1个,项目数量共计151个,同比增长55.7%;合同金额共计26亿,同比增长226.2%。151个项目中,共有5个“亿元大单”,其中腾讯联合数广中标的广东省政务项目订单金额高达10.45亿元。

而在近期疫情中,腾讯快速推出“云办公全家桶套餐”:企业微信、腾讯会议、腾讯文档等近10款产品协力,加之健康码的广泛落地,也将进一步带动腾讯在政务云等领域的快速发展。

游戏回稳

作为腾讯公司营收十分重要的一部分,游戏业务曾在2018年遭遇波折,由于监管层面的不确定性,游戏版号在2018年暂缓了发放节奏,导致腾讯旗下许多游戏都无法出现在大众面前。

尽管相比于前年,腾讯游戏业务已经迎来复苏,但涨幅并不大, 2019年,网络游戏收入增长10%至1147亿元,财报将该项增长归因于国内手游《王者荣耀》及《和平精英》的收入贡献,以及海外游戏《PUBG Mobile》等游戏的贡献。

其中,开启吃鸡商业化的《和平精英》从去年五月开始上线并收费,虽然上线时间不久,但已然有头部爆款的趋势,根据2月AppAnnie月度指数排行榜,腾讯的《和平精英》在全球热门游戏和中国热门游戏两个榜单的收入排名中均上升至首位。

数据显示,腾讯在2019年共获得32个游戏版号,上线数量24个,其中有9款游戏在免费榜最高排名为第一。在未来的产品储备上,财报中也透露,腾讯旗下主要游戏工作室如天美及光子,以及Riot Games和Supercell等都各自储备了不少产品。

然而值得注意的是,网游在2019年收入中占比下降到28.6%,这一比例在2018年时为40%。同时,包含网络游戏在内的增值服务占总收入比例相比2018年也下降了3个百分点。

为应对国内手游时长日趋饱和带来的增长瓶颈,腾讯2019年积极在海外寻找增长机会,通过投资、发行代理等手段拓展市场。

去年10月21日,腾讯宣布增持芬兰移动游戏巨头Supercell 股权至控股并将其完全并表,后者拥有《部落冲突》《皇室战争》等热门游戏。在合并Supercell之后,财报显示,2019年第四季度,腾讯海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%。

12月4日,腾讯与任天堂合作的国行版任天堂游戏机正式发布,通过引入合作方,正式进军主机游戏领域,同时,腾讯还和持有精灵宝可梦 IP的The Pokemon Company 建立合作开发新手游。对此,行业内有观点认为,腾讯和任天堂合作的主要意义并非在代理Switch,而是在于开发腾讯自己的主机游戏。

目前,全球疫情全面升温,网络游戏活跃度被推高。根据美国2月IOS游戏畅销榜显示,《PUBG MOBILE》、《Call of Duty Mobile》等腾讯旗下游戏排名靠前。Sensor Tower预估,《绝地求生》2019年全年收入有望超过7.76亿美元,平均每月吸金6470万美元,而《使命召唤》自2019年10月上市至12月12日,总收入为9500万美元。

海外市场已经成为腾讯游戏拓展重点,一定程度上弥补了端游《地下城与勇士》等的收入下降。

长视频咬紧,短视频持续投入

本季财报中,值得注意的一个亮点是,腾讯视频付费会员数已增长至1.06亿,这意味着腾讯视频已追平爱奇艺的会员数量,优酷成为视频三巨头中唯一会员数未过亿的平台。腾讯视频和爱奇艺持续咬紧。

而更重要的是,财报显示,视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下,而据爱奇艺此前财报披露,2019年运营亏损为93亿元,是腾讯视频的三倍。对此,业内有声音表示这背后可能是腾讯为分拆视频业务上市做准备。

目前腾讯数字内容板块中,阅文集团、腾讯音乐已经陆续完成了拆分上市的安排,仅剩下腾讯视频和微视两块业务还停留在母公司体内。如果完成分拆,腾讯可以借此缓解一部分消耗成本过多的业务。

去年3月份,腾讯PCG对视频架构进行整合,宣布撤销腾讯视频旗下的影视制作部门企鹅影视,更名为Scripted内容制作部和UnScripted内容制作部,分别对应剧集、综艺业务。在UnScripted内容制作部中,天相工作室、天马工作室等团队全部容纳其中。

这样一份财报过后,腾讯视频和爱奇艺双巨头2020年在内容、渠道和会员上的竞争将更为胶着。

另外,腾讯方面还披露了微视相关信息,其第四季度日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%,但未公布具体数据。腾讯称,将继续多年投入微视,“预期短视频业务发展需要多年的投入,而腾讯的短视频业务目前正处于起步阶段,但对该业务长期前景充满信心。”

腾讯高管在财报电话会上表示,短视频需要形成垂直产品,利用腾讯的资源和平台开放给用户,和社交平台整合带来流量,包括腾讯投资的长视频、IP都能给短视频带来影响,未来腾讯要将产品进行整合,也希望以此带来更多广告收入。

由于市场下行,腾讯媒体广告下降比例扩大达15%,营收154.8亿元,但社交广告维持了较高涨势,腾讯的广告收入增长也主要来源于社交广告。财报显示其收入增长33%至528.97亿元。其中,除微信朋友圈及微信小程序广告库存及曝光量的增加外,广告视频化被认为是收入贡献的主要原因。

腾讯正逐步实现消费互联网+产业互联网两条腿走路,进入某种意义上的“长期主义”,这是腾讯战略调整的结果。兼顾各项业务均衡发展后,腾讯的盈利能力也逐渐好转,更多的想象空间和试错空间也将随之到来。

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